Wizordum
Здесь нет прицеливания вниз, автосохранений и чекпоинтов на каждом углу. Вместо этого — беготня с магическими посохами, лабиринтные карты, стрейфы, секреты за фальшивыми стенами и ощущение настоящей охоты за кнопками, ключами и врагами.

Геймплей через магию, спидран и поиски секретов
Wizordum не боится быть «старыми» в хорошем смысле. Игрок выступает в роли мага, который сражается против полчищ тварей в разрушенных храмах, тюрьмах и деревнях. Вместо автоматов — волшебные посохи, огненные шары и защитные заклинания. Но стрельба ощущается так же хрустяще и сочно, как в Doom 1993 года.
Каждый уровень — это мини-головоломка. Тут нет прямолинейных коридоров: придётся искать секретные проходы, отключать ловушки, возвращаться в уже пройденные комнаты, искать скрытые рычаги и внимательно изучать геометрию уровня. Всё, как в старой школе.
Скорость — ещё одна важная часть. Персонаж передвигается стремительно, а бои построены на том, чтобы постоянно быть в движении. Здесь нет укрытий или системы регенерации. Если в тебя попали — лечись сам. Или умирай, а потом учись на ошибках. Это сурово, но честно.

Атмосфера и визуальный стиль как в Doom, но на стероидах
Wizordum визуально — это прямо из 90-х, но не застрявший в прошлом, а именно стилизованный под классику с уважением и вкусом. Пиксельная графика, 2.5D-движок, псевдо-объёмные спрайты и цветовые палитры, напоминающие Doom и Heretic времён MS-DOS. Всё это работает в высоком разрешении и при этом не теряет шарма старых игр.
Уровни — мрачные и насыщенные деталями: древние замки, проклятые библиотеки, подземелья с секретными алтарями. Всё оформлено в духе фэнтезийного декаданса, как будто ты играешь в модифицированный Heretic, но с более плотной структурой и лучшей читаемостью окружения.
Музыка — олдскульная, ритмичная, с металическим оттенком и отсылками к композиторским приёмам времён первых Doom и Quake. Она не просто фон, а движок напряжения: затихает, когда ты один, и нарастает с каждой волной врагов.
Wizordum не просто отсылает к классике — он ей дышит. В каждом пикселе чувствуется уважение к тем играм, на которых выросло целое поколение.

Минусы Wizordum и особенности жанра
Wizordum — это игра не для всех, и в этом её особенность. Если вы привыкли к автосохранениям, чекпоинтам каждые пять минут и маркерам на карте — готовьтесь страдать. Здесь вы сами отвечаете за своё продвижение: умер — начинай уровень заново. Не нашёл секрет — твои проблемы. Поначалу это может раздражать, особенно игроков, выросших на более «комфортных» шутерах.
Также стоит отметить, что игра не предлагает большого разнообразия в визуальных темах — многие уровни оформлены в одном и том же тоне: серые стены, подземелья, замки. Но при этом каждый уровень по-своему уникален за счёт геймдизайна, ловушек и ритма боёв.
Иногда стрельба может ощущаться "плоской", особенно на фоне современных фэнтези-шутеров. Но всё это легко прощается, когда ловишь тот самый "Doom-эффект": чистый, лютый флоу, где ты стрейфишь по арене, отстреливаешь врагов и интуитивно находишь путь вперёд.
Эти шероховатости не мешают удовольствию. Наоборот — они подчёркивают, что перед вами олдскульный FPS, в котором всё сделано намеренно просто, но честно.

Итоги: Wizordum — ностальгия по Doom, которая не стыдится быть старой школой
Wizordum — это не ремейк, не подделка под классику и не оммаж на олд-скул игры. Это честная игра, сделанная с любовью к эпохе, когда карта рисовалась в голове, а каждая смерть — это повод стать лучше, а не ругать баланс. Она не пытается понравиться всем. Зато те, кто любят Doom, Heretic и старую школу в целом, почувствуют себя здесь как дома.
Да, у игры есть шероховатости: строгая сложность, отсутствие современных удобств и не самый богатый визуальный набор. Но за это всё она платит ощущением подлинности, честным экшеном и тем самым азартом, которого так часто не хватает в стерильных ААА-проектах.
