The Alters
Когда Ян приходит в себя после крушения на непригодной для жизни планете, The Alters сразу задаёт гнетущую и отчуждённую атмосферу. Пейзаж — серый, каменистый, чужой, но при этом искрящийся странным сиянием из-за местной версии «необтаниума» — Рапидиума. На горизонте возвышается главный ориентир — огромная мобильная база, выполненная в виде вертикального колеса с жилыми отсеками в центре.

Ресурсы, аномалии и время
С первых минут чувствуется спешка: нужно срочно собрать ресурсы и привести базу в движение до восхода солнца, которое сжигает всё на поверхности. Добыча органики и топлива несложная — собираешь залежи, ставишь машины и соединяешь их с базой с помощью вышек в духе упрощённой Satisfactory. Но всё осложняется радиацией, невидимыми аномалиями и ограничениями по времени: переработка, усталость Яна, ночные риски — всё приходится учитывать.
Позже появляются инструменты, которые позволяют «обезвреживать» аномалии, превращая их в ресурсы — процесс напоминает охоту на привидений из Ghostbusters. Но не надейтесь на рутину: игра быстро вводит новые типы опасностей, которые требуют разных подходов и держат в напряжении.
Satisfactory
Обустройство базы
Игра одновременно в 2.5D и от третьего лица
Когда вы заходите внутрь базы, камера переключается с вида от третьего лица на диораму в 2.5D. Ян свободно перемещается между этажами на лифтах — сразу возникает ассоциация с XCOM, но здесь вы лично бегаете по отсекам. Постройка новых комнат — вроде лабораторий, складов или жилых помещений — не требует времени и ресурсов (их можно свободно перемещать или удалять с полной компенсацией материалов), поэтому процесс напоминает головоломку на организацию пространства.
Поначалу играть с планировкой весело — можно буквально «подтащить» нужную комнату поближе, чтобы не бегать по этажам. Но это быстро начинает утомлять: легко забыть, куда вы переместили, например, комнату связи. В режиме общего обзора можно увидеть весь модуль, но перемещаться при этом нельзя. В итоге игрок может минимизировать перестановки и запоминать расположение ключевых зон. По мере расширения базы и появления крупных отсеков становится сложнее прокладывать маршруты — но благодаря гибкой системе перестройки всё это не вызывает раздражения.
XCOM 2
Альтеры – клоны с разными судьбами
Рождение альтернативных версий Яна
Одна из первых ключевых комнат, которую вы построите, — это Утроба (The Womb). Именно она запускает главный эксперимент игры, инициированный под давлением со стороны загадочных корпоративных «менеджеров». Сочетая Рапидиум и квантовый компьютер, система извлекает из памяти Яна ключевые развилки его жизни и создаёт версии, которые выбрали другой путь. Один клон ушёл из дома, другой пошёл учиться, третий продал жильё или не встретил ту же жену. У всех — общее прошлое с жестоким отцом, но жизнь каждого сложилась по‑своему.
Черты, характеры, актёрская работа
Каждый альтер имеет свои навыки и черты характера. Кто-то становится шахтёром с грубым голосом, кто-то — замкнутым учёным. Иногда различия кажутся немного карикатурными (разные причёски, голоса и манеры), но идея остаётся интересной. Особенно радует актёр Алекс Джордан, который озвучил всех Янов — он отлично справился с задачей.

Взаимоотношения с альтерами
Менеджмент и специализация
За 30 часов прохождения финального акта можно создать шестерых альтеров — и это не предел. Чтобы увидеть всех возможных, нужно пройти игру несколько раз. Некоторые версии обязательны (например, учёный, без которого не открыть новые технологии), другие — вроде доктора или охранника — необязательны, но дают уникальные бонусы и немного меняют сценарии.
Игра постепенно превращается в управленческий сим — в духе Fallout Shelter. Вы назначаете альтеров на задачи по их профилю, но почти всегда не хватает рук, чтобы делать всё максимально эффективно. Меню распределения обязанностей немного неудобно: нельзя сразу увидеть, кто уже чем занят, и часто приходится вручную проверять и переназначать персонажей.
Fallout Shelter
Потребности, поведение и конфликты
Забота об альтерах — не только в работе. Им нужно нормальное питание, отдых и развлечения: например, просмотр забавных (и действительно остроумных) скетчей с живыми актёрами или мини-игра в бирпонг. Кроме того, каждому клону нужен индивидуальный подход: кто-то ценит сочувствие, а кто-то работает лучше после жёсткой правды в лицо.
Некоторые альтеры склонны к саморазрушению — если их игнорировать, они начнут отлынивать от работы, а в тяжёлых случаях могут погибнуть. В начале игры удерживать баланс просто, но со временем появляются сложные моральные выборы. Не все Яны поддержат ваши решения, именно поэтому игра не всегда предлагает «правильный» путь.

Сюжетная подача и визуальные ограничения
Диалоги, скетчи и экономия на катсценах
The Alters экономно расходует ресурсы, когда дело касается рассказа истории. Всё, что не укладывается в диалоги между Яном и альтерами, показывается в виде озвученных раскадровок. Персонажи, не являющиеся клонами, не имеют полноценной визуальной модели — их голоса слышны через статичный сигнал с Земли.
Многие реплики повторяются (например, когда вы дарите альтеру найденную личную вещь, чтобы расположить его к себе), но в целом игра эффективно передаёт тон, настроение и этические конфликты. Один из запоминающихся моментов — музыкальное выступление, где все Яны исполняют песню вместе. Немного наивно, но трогательно.
Исследование планеты и преодоление препятствий
Разнообразие ландшафтов и передвижение базы
Каждый раз, когда вы перемещаете базу, игра загружает новую карту. Локации визуально разнообразны и представляют собой запутанные инопланетные лабиринты с множеством маршрутов. Чтобы продвигаться дальше, нужно разблокировать инструменты, расходовать энергию скафандра и ресурсы — например, чтобы карабкаться по отвесным скалам или испарять каменные завалы. Сами задачи несложные, но поиск редких ресурсов или маршрутов для исследований может занять несколько внутриигровых дней.
Быстрое перемещение и логистика
Система быстрого перемещения устроена умно: вы строите сеть вышек, чтобы не возвращаться обратно пешком. Есть и специальные типы башен для телепортации — они существенно упрощают логистику. Это похоже на прокладывание ниточки хлебных крошек, открывая мир шаг за шагом.

Неудачные элементы в виде бурения и шторма
Сканирование недр — лишняя механика
Поиск глубоких залежей ресурсов связан с неудобной механикой: нужно размещать датчики по карте, формируя многоугольник, чтобы «заглянуть» под землю. Это не сложно, но раздражает — если промахнулись, просто забираете датчики и начинаете заново. Никаких затрат, только время — а это в игре один из самых ценных ресурсов. Впечатление такое, будто изначально механику хотели сделать сложнее, но упростили в последний момент.
Экстремальные условия и их последствия
Кроме радиации, на карте бывают и другие катаклизмы — например, магнитные бури, которые делают выход наружу невозможным. Тогда всё зависит от ваших запасов, а база начинает ломаться, требуя срочного ремонта. Это напоминает Frostpunk 2 от тех же разработчиков: вы постоянно балансируете между планом, ресурсами и кризисом. Иногда, чтобы не сгореть под солнцем, мне приходилось выдвигаться в последний момент — с разницей буквально в пару игровых часов.
Frostpunk 2
Вердикт
The Alters — атмосферная научно-фантастическая история о человеке, столкнувшемся с последствиями собственных жизненных выборов лицом к лицу. Управление ресурсами, развитие базы и взаимодействие с альтернативными версиями Яна сплетаются в сложную, но увлекательную систему. Игра постоянно повышает ставки — как в эмоциональном, так и в плане выживания.
Исследование чужих и тревожно красивых ландшафтов предлагает череду головоломок и опасностей без привычных сражений с пришельцами. А моральные дилеммы и характерные клоны — оригинальный и сильный способ подачи сюжета. Да, бюджета не хватило на катсцены и разнообразные модели, интерфейс не всегда удобен, но это не мешает истории работать и вовлекать.
The Alters — это глубокое и атмосферное sci-fi приключение с простыми, но продуманными механиками управления и оригинальной концепцией о выборе и раскаянии. Игра уверенно держит драматическое и геймплейное напряжение до самого финала.