Обзор Shadow Labyrinth — Pac-Man в метроидвании

Shadow Labyrinth предлагает необычное переосмысление Pac-Man, но запутанная структура уровней, банальные бои и слабый сюжет превращают игру в затянутое и скучное приключение. Выстрелила лишь идея уровней-лабиринтов.
07.08.2025
4 минуты на чтение
Навигация

Помните Secret Level — мини-сериал Amazon Prime, где короткометражки вдохновлялись известными видеоиграми? Там был эпизод, где Pac-Man превращался в воина-изгоя, захватывающего случайных прохожих, чтобы вырваться с планеты-тюрьмы. Bandai Namco решила развить эту концепцию, выпустив полноценную метроидванию Shadow Labyrinth — редкий случай, когда игру превращают в нечто вроде Street Fighter: The Movie, но наоборот. Это странное переосмысление культового пожирателя точек оказалось настоящим вызовом для игроков.

Правда, не в том смысле, что игра невероятно сложная — трудности есть, но их можно пережить. Гораздо сложнее оставаться вовлеченным в тягучий, запутанный и откровенно скучный сюжет, одновременно сражаясь с резкими скачками сложности и жестокими контрольными точками.

Грубый перезапуск Pac-Man: идея интересная, реализация спорная

Концептуально мрачная перезагрузка Pac-Man звучит интригующе. Однако на практике Shadow Labyrinth не смогла убедительно раскрыть эту идею. История представляет игрока в роли безымянного мечника — по сути, того самого Пака (aka Pac-Man), потерявшего память. Героя сопровождает хитроумный жёлтый компаньон, проводящий его через постапокалиптические руины.

Но Shadow Labyrinth постоянно заставляет игрока стоять и наблюдать за обрывочными, клишированными диалогами между немногими активными персонажами. Эти сцены затянуты и перегружены намеками, которые редко ведут к чему-то значимому. В итоге темп повествования проваливается, и вместо динамичного приключения игрок погружается в утомительную болтовню о разрушенном мире, которому трудно сочувствовать

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Раздутая история и упущенные повороты сюжета

10-минутный эпизод Secret Level гораздо эффективнее раскрывал идею «цикла выживания», проводя параллель между этим сюжетом и геймплейной петлёй Pac-Man: ешь, умираешь, повторяешь. Shadow Labyrinth позиционируется как прямое продолжение этого короткометражного фильма, но вместо лаконичной притчи превращает историю в объёмную sci-fi сагу, наполненную стандартными штампами жанра.

Несмотря на попытку развернуть повествование, значимых событий в сюжете немного. Даже когда путешествие Пак-мана и его спутника-Мечника резко меняет направление, эти повороты проходят мимо без акцента на их последствиях. Игрок всё равно продолжает исследовать подземелья, словно сюжетные события не имеют большого значения. Погружение в лор здесь скорее обязательная пауза между боями, чем мотивация двигаться вперед.

Визуальный стиль и однообразие уровней

Графически Shadow Labyrinth выглядит достойно. Анимация в стиле «бумажных марионеток», как в Salt and Sanctuary, здесь тоже работает на атмосферу. Монстры, особенно механические, проработаны с удивительным вниманием к деталям: каждая шестерёнка и провод выглядят убедительно. Впрочем, сами анимации персонажей иногда кажутся немного дёргаными и «марионеточными», но на геймплей это не влияет.

Уровни радуют приятной работой с цветами — передние и задние планы гармонично сочетаются. Однако с точки зрения дизайна окружений разнообразия мало. Большая часть игры проходит либо в подземных пещерах, либо в высокотехнологичных базах, которые визуально различаются лишь измененной цветовой палитрой.

Ярким исключением стала зона с долиной, наполненной опасными цветами. Этот уровень не только выглядит свежо, но и предлагает интересные механики передвижения. Более того, доступ к нему открывается лишь в поздней стадии игры, и он является полностью необязательным для прохождения.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Геймдизайн с излишней растянутостью и потерянным темпом

Хотя Shadow Labyrinth расширяет вселенную оригинального эпизода Prime Video с помощью плотного научно-фантастического лора, процесс прохождения уровней оказывается слишком затянутым. Платформинг в игре не вызывает особых сложностей, а серьёзные испытания остаются в стороне на дополнительных маршрутах с мини-головоломками и ловушками, требующими точного тайминга и реакции.

Игра время от времени предлагает специальные рельсы, которые превращают героя в классическую круглую "желтую машину для поедания точек". На этих участках можно забираться по стенам, петлять по потолку и собирать пеллеты — внутриигровую валюту для прокачки. Прыжки с линии на линию и атаки с вращающимся мечом сначала вызывают улыбку, но такие секции быстро приедаются. Их настолько мало и они так изолированы, что если бы их полностью убрали из игры, вряд ли кто-то бы это заметил.

Дезориентация, ошибки навигации и беспощадные контрольные точки

При передвижении пешком Shadow Labyrinth страдает от слабой навигации: указатели редки и неинформативны, а частые перекрёстки сбивают с толку. Игроки нередко оказываются на побочных тропах случайно — иногда они ведут к полезным бонусам, вроде дополнительного здоровья, но нередко упираются в препятствия, которые невозможно преодолеть без нужного улучшения.

Особое напряжение создаёт система чекпоинтов. В игре их два вида:

  • Крупные точки Miku Sol, где можно прокачивать персонажа и телепортироваться между ними.
  • Маленькие пилоны, являющиеся жёсткими чекпоинтами в духе олдскульных платформеров.

Снижение ресурсов и ветвящиеся маршруты усиливают фрустрацию. Любая ошибка могла стоить мне десятков минут прогресса, выбрасывая назад к далёкому пиону. Такое ощущение, что разработчики хотели передать чувство замкнутости и ловушки, в которую попал Пак, но результатом стало то, что это ощущение передалось и игроку. Только вот вряд ли это тот эффект, который доставляет удовольствие.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

MAZE-уровни: редкий глоток свежего воздуха

Одним из немногих действительно удачных решений Shadow Labyrinth стали MAZE-зоны — небольшие карманные измерения, которые открываются на середине пути. Эти уровни стилизованы под классические аркадные экраны Пак-ман, но с более активным участием игрока. Здесь предстоит не просто бегать и поедать точки: двигающиеся стены и ловушки превращаются в орудия, которыми нужно оглушать призраков, чтобы сделать их съедобными.

Визуально и по звуку MAZEs напоминают Pac-Man Championship Edition DX — неоновые цвета и бодрые аркадные мелодии создают энергичную атмосферу. Это был редкий момент, когда Shadow Labyrinth позволяла отвлечься от монотонного исследования подземелий. Жаль, что после завершения этих уровней игрока сразу возвращают обратно в стандартные коридоры, где унылая рутина начинается заново.

Боевая система: всё как везде, но с интересной механикой истощения

Бои в Shadow Labyrinth строятся на знакомых для метроидваний основах. С самого начала доступны уклонения и базовые удары мечом в комбо-связках. Позже открывается мощная спецатака, которая наносит значительный урон на дистанции или может использоваться как эффектное завершение комбо.

Игрок постепенно открывает дополнительные приёмы:

  • рывок в воздухе,
  • крюк-кошку,
  • парирование,
  • и другие навыки.

Каждое использование специальных способностей расходует шкалу ESP. Если довести её до нуля, персонаж попадает в состояние истощения наподобие Street Fighter 6 — игрок остаётся без доступа к способностям и может лишь наносить базовые удары, пока шкала не восстановится. Это серьёзный штраф, который заставляет осознанно подходить к агрессии и контролировать темп сражений.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Перк-система: приятные бонусы без глубины

Система перков предлагает игрокам небольшие улучшения вроде снижения расхода ESP при уклонениях или отображения оставшегося здоровья у последнего атакованного врага. Самыми полезными оказались перки, усиливающие специальные атаки и позволяющие Паку автоматически собирать ресурсы.

Однако, несмотря на их полезность, перки не вносят в боевую систему ощутимых изменений. В итоге бои быстро сводятся к механическому нажатию атакующих кнопок до тех пор, пока экран не очистится от врагов. Перк-система не справляется с задачей сделать бои менее однообразными

Слияние с Пак и временное доминирование

Иногда Пак может напрямую вмешиваться в бой, объединяясь с героем в механического дракона, который разрывает врагов на части, пока не истечёт энергия этого режима. На короткое время это даёт чувство абсолютного превосходства: урон врагов и сложный рельеф становятся неважными. Но суть всё равно сводится к банальному нажатию кнопки атаки до тех пор, пока полоса энергии не опустеет.

Чтобы вновь активировать режим дракона, нужно пожирать поверженных врагов. За это игрок получает материалы, которые можно тратить у специальных торговцев для покупки перков. Однако система гринда работает слабо: целенаправленно фармить врагов желания нет, а список доступных улучшений остаётся скромным. К тому же, ни один из доступных у торговцев бонусов не производит впечатление решающего усиления, которое помогло бы победить сложного босса или упростить акробатические испытания.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Враги быстро превращаются в фон, боссы — в перегруженные проверки на выносливость

В игре действительно представлено множество типов врагов, однако из-за огромных зон любое разнообразие быстро превращается в рутину. Новые враги теряют ощущение угрозы спустя считанные минуты, превращаясь в очередные препятствия на пути. Противников, которых нельзя просто забить с первой встречи, крайне мало, и они редко располагаются таким образом, чтобы действительно замедлить продвижение. Изредка встречаются лучники, стоящие на платформе, до которой нужно добраться, но это скорее исключение.

Боссы также не впечатляют глубиной механик. Большинство из них сводятся к стандартному запоминанию паттернов атак. Один из первых мини-боссов — гигантский петух — позволил применить недавно открытый рывок в воздухе, но подобные моменты единичны. Основная масса сражений с большими противниками не требует от игрока сложных стратегий.

И только ближе к финалу, когда игра вдруг резко увеличивает сложность, бои становятся по-настоящему изнурительными. Урон боссов возрастает в разы, а интервалы между их атаками сокращаются до минимума, превращая последние бои в мучительное возвращение к ближайшему чекпоинту после каждой неудачной попытки

Итоги

Shadow Labyrinth начинает мощно, делая ставку на одно из самых странных переосмыслений классического игрового персонажа, но спустя 30 часов становится сложно найти в этой метроидвании хоть один элемент, который бы не был реализован лучше в других играх ещё много лет назад. MAZE-уровни, где проект иронично становится ближе всего к своей оригинальной концепции, действительно удачные — они свежо переосмысляют формулу Pac-Man и могли бы стать основой для самостоятельной игры.

Всё остальное — от скучного исследования мира, слабой навигацией и неудобными контрольными точками, до примитивной боевой системы, сводящейся к бездумному нажатию кнопок — делает Shadow Labyrinth в целом унылым опытом. Проходить через перегруженные диалоги и следить за запутанным сюжетом оказалось самой сложной частью игры, ведь вместо захватывающей истории из короткометражки Secret Level, на которой основана эта адаптация, я получил бесконечный лабиринт бессвязных фраз и клишированных поворотов

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com
close

Не удалось забронировать ПК

Что-то пошло не так. Повторите попытку.

close

Предложить игру

Если ты не нашел нужную игру, предложи владельцам серверов добавить ее

close

Твое предложение отправлено

Теперь владельцы серверов знают, какую игру добавить в библиотеку!

close

Мы разработали клиент для MacOSβ

Выбери тип своего процессора

Скачать
close

Войти или создать профиль

close

Введите код из SMS

close

Введите код с картинки

Captcha
close
close
Что-то произошло

Доступ к аккаунту приостановлен

Для восстановления доступа необходимо авторизоваться на сайте МТС