Что именно сломалось на запуске
Проблемный запуск, месяц аварийного ремонта и постоянное снижение цены примерно на треть. Проверяем, превратилась ли The Relic: First Guardian в приличную экшен-RPG или просто научилась падать с более достойным выражением лица.

Первый Страж выходит из подземелья. Подземелье, однако, из Стража выходить категорически отказывается: продолжает жить в памяти, ест ресурсы, снижает частоту кадров, мешает загрузке текстур и в свободное время душит сюжетные скрипты. За спиной героя вместо корейского апокалипсиса постепенно возникает районная поликлиника: FPS сидит в очереди к терапевту, карта потеряла талончик, босс не пришёл на приём.
Так выглядел запуск The Relic: First Guardian — одиночной экшен-RPG о проклятом мире Арсилтус, разбитом великой Реликвией на мелкие сюжетные записки и до восьми десятков начальников. Разработчики из Project Cloud Games публично признали, что большие подземелья неправильно выгружались из памяти. Накопление данных вызывало просадки частоты кадров (FPS), позднюю загрузку текстур, а иногда блокировало события и появление боссов. Они же признали: проверять всё это следовало до релиза, а не на живых покупателях с огнетушителями.
К 2 сентября игра получила 15 патчей. Цена действительно упала с $49,99 до $34,99, но предложение всё ещё нельзя назвать безоговорочным. Патчи сделали навигацию и прохождение стабильнее, однако не устранили все просадки и спорные решения. Требовательным к технической полировке игрокам разумнее подождать.
Утечка ресурсов после подземелий
Памятная катастрофа с невыгруженными подземельями объясняет многое. Из-за неё нормальная в начале сессия постепенно превращалась в слайд-шоу; на месте стены сначала появлялся коричневый кисель, а уже затем, подумав, кирпичи; сюжетный персонаж иногда не желал разговаривать, а босс — существовать.
Разработчики сообщили, что выпустили исправления основной структурной проблемы, но продолжили проверять связанные с ней ошибки в старых сохранениях. Это важная оговорка: официальный патчноут подтверждает внесённое изменение, а не гарантирует одинаковый результат на каждой конфигурации.
Какие претензии не сводились к производительности
Камера не врезается в стену из-за утечки памяти. Герой не скользит по земле, словно до Арсилтуса всё-таки добрался московский ледяной дождь, по вине забытых ресурсов. Однообразные противники, тесные арены, мутное изображение, бедные графические настройки, неряшливая локализация и слабая постановка диалогов — отдельные заболевания, некоторые врождённые.
PC-версия на старте позволяла менять разрешение, режим экрана, вертикальную синхронизацию (V-Sync), ограничение кадров и выбирать между DLSS и XeSS — технологиями масштабирования изображения из более низкого разрешения. Качество текстур, теней и эффектов отсутствовало как буржуазное излишество, а масштабирование нельзя было полностью отключить. В движении вокруг персонажей появлялись ореолы, зато игрок мог вообразить себя святым. На Steam Deck стартовая сборка выдавала около 18 FPS и превращала даже меню настроек в болото. Эти результаты относятся именно к версии на запуске. Тест стартовой PC-сборки WorthPlaying.
Что изменили патчи 13, 14 и 15
Навигация, события и заблокированный прогресс
Тринадцатый патч занялся тем, что особенно необходимо полуоткрытому миру: объяснил, где в этом мире мы, собственно, находимся. На карте появились названия областей, деревни, места встреч с боссами и зоны Sealing Stones — запечатывающих камней-ключей для будущих подземелий.
Разработчики также починили недоступную записку, зацикленное событие, отключавшуюся после боя карту и подземелье Dorman, которое прежде иногда отказывалось загружаться — вероятно, из религиозных соображений. Боссам запретили вываливаться за стены арен, игрокам — лезть в дыры геометрии. Полный список изменений Patch 13.
Управление, бои и великий откат
Patch 14 полез в управление. Разработчики переделали внутреннюю обработку атаки, блока, уклонения, движения и навыков, перенесли кнопку кувырка, исправили несколько событий, сделали заметнее вход в болотный лагерь, добавили свыше двадцати засад и заявили повышение частоты кадров на PC и PS5. Заодно починили счётчик составного достижения с пересчётом уже выполненных условий. Примечания Patch 14.
А затем наступила кульминация медицинской драмы. Patch 15 вернул настройки клавиатуры и геймпада «к предыдущему стабильному состоянию», потому что новая обработка ввода сама породила проблемы. Неделю герой учился по-новому уклоняться, после чего тренер свистнул, отобрал мяч и велел всем забыть увиденное.
Пятнадцатый патч также исправил зацикленный звук, приоритет маркеров на карте, не появлявшуюся в некоторых сохранениях Лену, зависших в воздухе противников и воскрешение героя в защитной стойке. Полезные изменения, но их список невольно работает обвинительным заключением: через месяц после релиза игра всё ещё училась правильно показывать обязательного босса. Примечания Patch 15.
Что известно о состоянии PC-версии
Заметно лучше — и всё ещё недостаточно хорошо.

Производительность и графические настройки
Основная проблема с выгрузкой подземелий, по заявлению Project Cloud Games, устранена. Патчноуты фиксируют многочисленные исправления событий, карты и загрузки отдельных локаций. Статистика Steam тоже немного ожила: на момент проверки 2 сентября положительными были 58% из 46 недавних отзывов против 43% из 163 отзывов за всё время. Это не победный парад, но хотя бы бронетранспортёр завёлся. Актуальная страница игры в Steam.
Независимых инструментальных тестов именно Patch 15 пока слишком мало, чтобы обещать покупателю стабильную частоту кадров на конкретной видеокарте. Поэтому официальный список исправлений нельзя подменять собственными замерами, которых в основе этого материала нет.
Опубликованный 26 августа, накануне Patch 15, разбор PC-версии всё ещё отмечал мутную картинку, нехватку настроек и просадки производительности. Следовательно, катастрофическая деградация длинных сессий могла стать реже, но считать оптимизацию законченной рано.
Ошибки заданий, сохранений и загрузки мира
Тот же поздний обзор сообщал об ошибках заданий и ненадёжном единственном сохранении, способном откатить часть прогресса. Patch 15 исправил появление Лены лишь с дополнительной инструкцией для затронутых старых сохранений: войти в одну арену, переместиться к другой и вернуться. Это уже не тупик, но и не та магия, которой хотелось бы заниматься в ролевой игре.
Итого: главную причину постепенного падения FPS разработчики нашли и исправили, однако отдельные просадки, поздняя подгрузка объектов и риск проблем с прогрессией остались. Одного автоматического сохранения при таком хозяйстве решительно мало. Это всё равно что хранить единственный ключ от квартиры внутри квартиры.
Стала ли боевая система отзывчивее
Оружие, выносливость и парирование
The Relic лишь внешне притворяется очередным souls-like — сложной экшен-RPG, построенной вокруг опасных противников, контрольных точек и изучения атак боссов. Обычные удары здесь не расходуют выносливость. Она нужна для блока и уклонения, а магические умения ограничены временем восстановления и отдельным ресурсом. В этом есть смысл: авторы разделили нападение и выживание, позволяя не экономить каждый взмах, а давить противника, оставляя силы на своевременную защиту.

Хорошее парирование — едва ли не самая бесспорная удача игры. Когда камера не ныряет в ближайший куст, а босс согласен соблюдать законы геометрии, поединок приобретает отличный мясной ритм: дождаться замаха, поймать удар, ответить сталью. Даже суровые поздние обзоры называют парирование и отдельных боссов сильными сторонами The Relic.
Но обычная атака всего одна, полноценного тяжёлого удара нет, а длинная анимация способна подписать герою посмертную характеристику раньше, чем игрок поймёт, какой именно кульбит тот решил исполнить. Смена оружия меняет скорость, дистанцию, навыки и параметры сборки, но базовый язык драки остаётся бедноватым.
Камера, арены и баланс боссов
Патчи исправили несколько цепочек команд и навыков, однако не расширили этот словарь. Не исправили они и слишком дальний кувырок, тесные арены, препятствия под ногами, спорные окна для контратаки и самонаводящиеся снаряды, которые преследуют героя с настойчивостью налоговой инспекции.
Это уже не техническая авария одного патча, а конструкция боя. Она понравится тем, кто ценит атакующий темп и парирование, но способна раздражать игроков, ожидающих от каждого поражения ясного урока, а не отчёта о столкновении камеры с кустом.
Карта стала лучше. Мир — нет
Маркеры и поиск маршрута
Исследование в The Relic устроено любопытно. Проигрыш не отнимает накопленные ресурсы, а убитые рядовые враги не воскресают у точек отдыха. Мир постепенно очищается, вместо того чтобы раз в пять минут торжественно заселяться теми же тремя бездельниками. Путь действительно ощущается пройденным.
Patch 13 нанёс на карту названия локаций, деревни, места с боссами и зоны будущих подземелий. Бесцельного блуждания стало меньше, а потерявшийся игрок теперь хотя бы знает название места, где окончательно отчаялся.
Экипировка, реликвии и награды
Традиционных уровней нет. Силу дают оружие, броня, реликвии с пассивными эффектами и навыки. Новая пещера поэтому может содержать не очередные три гриба обычного качества, а вещь, меняющую сборку.
Но понятный маршрут не делает дорогу интереснее. Локации всё ещё повторяют серо-красные мотивы, рядовых врагов мало, задания часто сводятся к сбору страниц и проходу к следующему трагическому гражданину. Обещанные «до 80 боссов» звучат роскошно, пока не выясняется, что количество не гарантирует каждому уникальную арену, достойную камеру и сложный рисунок атак.
Кому-то хватает самого ожидания: за углом пещера, в пещере чудовище, в чудовище — полезная железка. Такую археологическую лихорадку легко понять. Но Patch 16 не способен задним числом превратить одинаковые дороги в великий полуоткрытый мир.
Что патчами уже не вылечить
Главный сюжет по-прежнему подаётся вяло, зато побочные истории иногда удивляют: проклятый сын, семья в горящем доме, несчастья из корейского фольклора. Проблема в способе подачи — длинные монологи, записки, неровная озвучка, неуклюжая мимика и перевод, способный смешать языки прямо посреди трагедии.
Часть аудитории и некоторые обзоры подозревают использование генеративного ИИ в голосах и изображениях. Другие рецензенты, включая WorthPlaying, считают, что слабость озвучки объясняется обычной плохой режиссурой. Доступных доказательств недостаточно, чтобы выдавать происхождение каждого стона за установленный факт. Важнее результат: игроки отвлекаются от истории и обсуждают, человек ли сейчас мучительно читает реплику. Для драматической RPG это примерно как если бы зрители «Гамлета» весь спектакль выясняли, настоящий ли череп.
Патчи способны починить лестницу, событие или звук у конкретной могилы. Они не перепишут повторяющиеся задания, не поставят заново все диалоги и не добавят базовой боевой системе недостающие удары.
Цена упала. Стоимость риска — пока нет
$34,99 вместо $49,99 — более уместная цена для амбициозного дебюта основной команды из двенадцати человек. Именно такой The Relic должна была иметь при запуске: не билет на готовый аттракцион, а льготный абонемент на строительную площадку. Долларовая цена относится к американскому магазину; стоимость в других регионах нужно проверять отдельно.
Покупатели, приобретшие игру до 26 августа по полной цене, получили право на два Sealing Stones. Эти камни должны открыть два уникальных подземелья с боссами и добычей, однако дата выхода контента пока не объявлена. Patch 15 убрал автоматическую выдачу камней при старте новой игры. Переплачивать ради недоступного пока контента не стоит: это покупка ключа от квартиры, дом для которой обещают дорисовать позднее. Условия снижения цены и бонуса.
В американском Steam также продаётся DLC The Night of the Unextinguished Flame за $9,99 с отдельным подземельем, оружием, бронёй и стартовыми ресурсами. Для прохождения основной игры дополнение не требуется и выглядит особенно нахально рядом с месяцем аварийных патчей. Сначала лифт, господа. Потом сувенирная лавка.
Поможет ли облачный гейминг
На слабом компьютере часть аппаратных ограничений способен обойти облачный гейминг: изображение рассчитывает удалённый сервер, а игрок получает видеопоток. Это имеет смысл, только если The Relic доступна в каталоге выбранного сервиса и соединение достаточно стабильно для требовательных к реакции боёв.
Облако не исправит ошибки заданий, камеры и сохранений — они находятся в самой игре. Зато оно позволяет не делать выводы о производительности по Steam Deck или слабой видеокарте и проверить проект без покупки нового железа.
Вердикт: покупать или ждать
Пятнадцать патчей не были бутафорией. Они действительно исправили основную проблему с выгрузкой подземелий, множество событий, карту, маркеры, коллизии, награды, достижения и ряд боевых команд. Сегодня The Relic: First Guardian значительно жизнеспособнее стартовой версии.
Но это пока не «исправленная игра». Это исправляемая игра.
Покупать сейчас можно, если нравятся странные, неровные экшен-RPG и есть готовность прощать просадки и визуальную муть ради исследования, необычной прогрессии, агрессивного боя и нескольких по-настоящему удачных боссов. За $34,99 предложение стало честнее.
Подождать стоит владельцам Steam Deck, слабых PC и всем, кто болезненно реагирует на потерю прогресса, дёрганую камеру и плохо читаемые атаки. Нужен как минимум ещё один серьёзный оптимизационный патч, а не новая порция починенных звуков у трёх конкретных могил.
Не покупать вовсе следует тем, кого раздражают повторяющиеся пространства, сбор обрывков истории, слабая постановка и ограниченный набор базовых атак. Этим людям Patch 28 поможет примерно так же, как свежая краска помогает табурету стать роялем.
Суть: The Relic: First Guardian уже не технический труп. Пульс есть, парирование превосходное, карта показывает дорогу. Но самостоятельно идти домой пациенту пока рано.