Зачем игровые студии меняют собственные движки на Unreal Engine 5

Зачем игровые студии меняют собственные движки на Unreal Engine 5

Разбираемся на примерах Halo Studios, CD Projekt RED, Creative Assembly и Bethesda, зачем разработчики переходят на Unreal Engine 5 и чем стандартизация может обернуться для игроков.

Почему Unreal Engine становится стандартным выбором

Ксеноморф ещё не успел толком высунуть вторую челюсть, а поклонники Alien: Isolation 2 уже спрятались под стол. Напугал их не монстр. Напугала надпись Unreal Engine 5.

Оригинальная Alien: Isolation работала на собственном Cathode Engine — удивительном механизме по производству пара, темноты и нервных срывов. Продолжение создаётся уже на UE5. Одни игроки просят лишь сохранить освещение первой части, другие опасаются, что игра потеряет неповторимый вид, третьи требуют оптимизацию вместо красивых слайдов. Диапазон чувств: от «пальцы крестиком» до «всё пропало, несите огнемёт».

Тем временем будущие проекты Halo переезжают со Slipspace, а новая сага The Witcher — с REDengine. Unreal всё увереннее превращается в производственный стандарт. Причина прозаична: студии получают не волшебную кнопку «Сделать шедевр», а поддерживаемый технологический фундамент, знакомые специалистам инструменты и готовую инфраструктуру для нескольких платформ.

Но фундамент определяет, где пройдут трубы. И порой вместе со старым движком на свалку отправляют не только технический долг, но и часть характера игры.

В опросе GDC 2026 Unreal Engine назвали основным движком 42% ответивших разработчиков. Среди представителей AA-студий доля составила 59%, среди AAA — 47%.

Это не значит, что 42% всех игр мира прямо сейчас пекутся в одном редакторе. Речь идёт о респондентах конкретного исследования, а не о переписи каждого программиста, укрывшегося в подвале с C++ и банкой энергетика. Однако направление видно отчётливо: для крупных команд особенно привлекательна технология, расходы на развитие которой делят между собой множество пользователей.

При этом готовый движок не означает готовую игру. Unreal предоставляет системы отрисовки, физическую основу, редактор, средства анализа производительности, платформенные модули и ещё вагон полезного железа. Но боевую систему, поведение врагов, устройство мира, сохранения, интерфейс и саму игру всё равно создаёт студия. Если повар купил хорошую плиту, обед не материализуется в кастрюле из чистого уважения к производителю.

Почему собственный движок становится слишком дорогим

Собственная технология сначала кажется крепостью независимости. Затем выясняется, что у крепости надо постоянно менять проводку, достраивать этажи и объяснять новому сотруднику, почему левая дверь открывается только после трёх ударов ногой.

Halo Studios признала, что во время работы над Halo Infinite ей приходилось одновременно делать игру и развивать Slipspace. Отдельные компоненты технологической базы достигли почти 25-летнего возраста, а воспроизведение уже существующих возможностей Unreal потребовало бы огромных ресурсов. Значительная часть команды обслуживала средство производства вместо самого продукта.

Похожая арифметика действует повсюду. Современный движок обязан работать с разными процессорами и видеокартами, консолями, портативными устройствами, системами ввода, сетевым кодом, звуком и потоковой загрузкой мира. Всё это требуется тестировать, документировать и чинить. Причём желательно до того, как игрок обнаружит, что прохождение сюжетной миссии уничтожает все сохранения и семейный покой.

Есть и кадровая причина, почему разработчики выбирают Unreal Engine 5. Специалиста по UE можно нанять на рынке. Владельца тайного знания о внутреннем редакторе приходится несколько месяцев посвящать в орден. Он ещё не сделал ни одной пещеры, но уже изучил семь способов случайно сломать сборку.

Общий инструментарий не гарантирует короткую разработку. Он лишь позволяет начать не с изобретения отвёртки.

Переход на Unreal Engine 5 — это не смена вывески

Старый движок нельзя выдернуть из проекта, как неисправную видеокарту. В него врастают редакторы уровней, скрипты квестов, форматы ресурсов, автоматические тесты, система анимации и сотни производственных привычек. После миграции часть этого хозяйства приходится переносить, часть — переписывать, остальное — торжественно хоронить под звуки удаляемого репозитория.

Особенно опасны системы, которые игрок не умеет назвать, но мгновенно чувствует: инерция автомобиля, высота прыжка, реакция противника на шум, скорость извлечения оружия, способность мира помнить брошенную на стол кружку. Можно воспроизвести броню героя до последной царапины и всё-таки получить человека в дорогом костюме, который двигается «не так».

Впрочем, крупные студии не получают запечатанную коробку. Epic предоставляет лицензиатам исходный код C++: движок можно изучать, расширять и переделывать в пределах лицензии. Поэтому реальный выбор выглядит не как «собственный игровой движок или Unreal Engine», а как «полностью содержать платформу самим или строить специализированные системы поверх общей».

Как переезжают Halo, The Witcher и Alien: Isolation

Три команды проверяют физику, открытый мир, освещение и звук на общей технологической платформе
Переезд на новый движок требует заново проверить системы, определяющие ощущения от игры.

Halo: сначала надо вернуть вес Чифу

Project Foundry — не анонсированная игра, а исследовательский проект, на котором Halo Studios проверяет, может ли Unreal выглядеть, звучать и ощущаться как Halo. Студия подчёркивает важность физики, движения тяжёлого героя, оружия и других нюансов серии. Это здравый подход: сначала выяснить, умеет ли новый дом выдерживать прыжок спартанца, и лишь затем расставлять мебель.

Отказ от Slipspace выглядит оправданным: движок, пожирающий людей быстрее Ковенанта, — сомнительная семейная реликвия. Однако Foundry пока показывает возможности и направление работы, а не качество будущей игры. Более того, Halo Infinite продолжает работать на Slipspace — переход касается следующих проектов серии.

The Witcher: не лицензия, а технологический брак

CD Projekt RED перешла на UE5 для новой саги в рамках многолетнего партнёрства с Epic. Поляки не просто арендуют движок: команды вместе развивают инструменты для крупных открытых миров.

В 2025 году компании показали техническую демонстрацию The Witcher 4, работавшую на PlayStation 5 при 60 кадрах в секунду. Ковир, толпы, лес, Цири и лошадь — полный набор для появления заголовка «Графика следующего поколения наконец наступила».

Осторожнее: демонстрация технологии не равна финальной игре и не подтверждает её будущую производительность. Зато этот случай хорошо показывает, что инженерная экспертиза CDPR не исчезла вместе с REDengine. Она переехала и теперь пытается заставить общий фундамент обслуживать польские представления о живом мире. Разработанные совместно инструменты, включая систему быстрой загрузки окружения, планируют добавлять и в общую технологическую базу UE5.

Alien: Isolation 2: двигатель чужой, темнота своя

Здесь тревога понятнее всего. Cathode был настроен под игру, в которой свет, звук и ксеноморф составляют преступную группировку. Потерять такую специализацию страшнее, чем лишиться ещё одного универсального рендера.

Однако Creative Assembly подтвердила, что поверх UE5 создаёт собственные технологии освещения и звука. Это именно те области, где жила атмосфера оригинала. Хороший знак — но не амнистия. Пока известно намерение, а не то, как новый Чужой услышит перевёрнутую консервную банку.

Игра находится в активной разработке для ПК, PlayStation 5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2. Даты выхода пока нет, поэтому сравнивать производительность продолжения с оригиналом рано.

Что игроки могут получить от смены движка

Переход на Unreal Engine 5 способен упростить производство контента, работу сразу с ПК и консолями и поиск специалистов. Художники быстрее видят результат, тестировщики раньше получают рабочие сборки, новая команда не начинает знакомство с движком через спиритический сеанс.

Готовые системы также позволяют направить больше инженеров на особенности конкретной игры, а не на очередную реализацию базовых технологий. В идеальном случае игрок получает больше контента, меньше технологических пауз и проект, который проще переносить на новые устройства. В неидеальном — очень современное меню компиляции шейдеров. Гарантийный талон к UE5 не прилагается.

Что можно потерять вместе с собственным движком

Главный риск — не «одинаковая графика». Внешность определяют художники, материалы, освещение, анимация и режиссура. Опаснее утрата специализированных систем и многолетних инструментов.

Уникальные системы и ощущения серии

Физика, искусственный интеллект, управление и устройство мира могут быть тесно связаны со старой архитектурой. Их приходится переносить или воспроизводить заново. Сходство моделей и декораций при этом ничего не гарантирует: серия способна выглядеть знакомо, но ощущаться чужой.

Моддинг и совместимость со старыми инструментами

Сообщество моддеров собирает игровой мир с помощью совместимых инструментов и деталей
Ценность собственного движка может заключаться не только в коде, но и в многолетней экосистеме инструментов и форматов.

Bethesda потому и представляет важный обратный пример. Creation Engine ругают с наслаждением людей, обнаруживших древний шкаф в новой квартире. Но этот шкаф хранит редкую вещь: целую экосистему моддинга.

Официальный Creation Kit для Starfield позволяет сообществу создавать и публиковать контент. За редактором стоят знакомые форматы, базы записей и опыт, накопленный ещё со времён, когда трава в играх считалась спецэффектом.

По словам бывшей сотрудницы Bethesda, внутри студии действительно обсуждался UE5, но возможности моддинга стали одним из решающих аргументов в пользу Creation Engine. Заменить текстуру можно во многих играх, а собрать огромную пользовательскую кампанию — уже совсем другое ремесло.

Unreal не запрещает моды. Разработчик способен выпустить редактор и открыть нужные данные. Но сам логотип UE5 не создаёт удобную мод-экосистему. Её приходится проектировать, документировать и поддерживать — то есть снова тратить деньги на то, от чего студия вроде бы спасалась.

Техническая независимость

С собственным движком студия полностью контролирует архитектуру, график обновлений и форматы данных. У Unreal доступны исходники, но лицензия и основное направление развития платформы зависят от Epic. Это не тюрьма, скорее квартира с правом переставлять стены: просторная, технологичная, но документы на весь дом лежат не у вас.

Почему название движка не предсказывает оптимизацию

UE5 не гарантирует статтеры, как собственный движок не гарантирует чудесную частоту кадров. Производительность зависит от архитектуры игры, выбранных функций, потоковой загрузки данных, количества объектов, целевого железа и дисциплины команды.

Даже решение о том, почему трассировка лучей в некоторых играх становится обязательной, принимает разработчик, а не таинственный демон внутри логотипа Unreal. Один проект аккуратно модифицирует движок и выдаёт стабильную картинку. Другой прикручивает все модные функции разом, после чего видеокарта начинает подавать сигналы бедствия азбукой Морзе.

Поэтому судить надо не по заставке, а по работе.

Что смена движка значит для облачного гейминга

В облачном гейминге игра запускается на удалённом сервере, а игрок получает видеопоток. Поэтому смена движка не требует от домашнего устройства поддержки всех технологий UE5 и может сделать требовательный релиз доступнее на слабом ПК.

Но облако не исправляет плохую оптимизацию: серверу всё равно нужно отрисовать каждый кадр, а к задержкам самой игры добавляются передача данных и обработка видеопотока. Название движка и здесь не заменяет реальных тестов — важны стабильность серверной сборки, задержка управления и качество изображения.

На что смотреть после объявления о смене движка

До релиза полезно задать студии несколько неприятных вопросов:

  • какие уникальные системы серии переносятся или создаются заново;
  • когда началась миграция и не произошла ли она посреди производства;
  • показывали ли настоящую сборку на целевом железе;
  • названы ли разрешение и частота кадров;
  • сохранятся ли редакторы, форматы данных и официальная поддержка модов;
  • какие элементы технической демонстрации действительно войдут в игру;
  • какие собственные модули студия строит поверх Unreal.

Игрок теряет не Cathode, Slipspace или REDengine как коллекцию красивых букв. Он рискует потерять накопленную память серии — её физику, инструменты, странности и возможность разобрать мир отвёрткой Creation Kit.

Но сохранять собственный движок только потому, что предки завещали, тоже нелепо. Технология должна служить игре, а не питаться ею. Переход на Unreal Engine 5 хорош тогда, когда студия использует общий фундамент, чтобы внимательнее сделать своё. Плох — когда фундамент выдают за весь дом.

Ксеноморфу, в конце концов, безразлично, на каком движке ползти по вентиляции. Важно, чтобы в темноте игрок снова услышал его раньше, чем увидел, — и немедленно пожалел, что вообще купил хорошие наушники.

Закрыть

Не удалось забронировать ПК

Что-то пошло не так. Повторите попытку.

Закрыть

Предложить игру

Если ты не нашел нужную игру, предложи владельцам серверов добавить ее

Закрыть

Твое предложение отправлено

Теперь владельцы серверов знают, какую игру добавить в библиотеку!

Закрыть

Мы разработали клиент для macOSβ

Выбери тип своего процессора

Скачать
Закрыть

Укажи свой email

Закрыть

Войти или создать профиль

Загрузка
Авторизуйся через Telegram, отсканируй QR-код камерой телефона
QR-код
Закрыть

Войти или создать профиль

Закрыть

Введите код из SMS

Закрыть

Введите код с картинки

Captcha
Очистить поле
Закрыть
Доступ к аккаунту приостановлен

Доступ к аккаунту приостановлен

Для восстановления доступа необходимо авторизоваться на сайте МТС