Что именно означает размер игры
SSD уже просит вывести его на балкон, дать закурить и больше никогда не произносить при нём слова «переустановим Call of Duty». Отдельный современный блокбастер способен откусить заметную часть терабайтного накопителя, а при обновлении иногда требует ещё столько свободного места, будто собирается размножаться почкованием.
Игрок видит число 150 ГБ и выносит приговор: разработчики обленились, оптимизация умерла, внутри наверняка лежат восемь несжатых фотографий продюсера. Иногда подозрение небезосновательно. Однако чаще ответ скучнее и одновременно интереснее: размер игры складывается из количества и качества ресурсов, форматов текстур, озвучки, видео, устройства архивов и решений, принятых ради скорости загрузки.
RTX IO, Zstandard и DirectStorage 1.4 действительно способны вмешаться в этот разгул. Но волшебной кнопки «сделать маленьким и быстрым» человечество пока не отыскало.
Сначала разберёмся, кого взвешивают.
Размер загрузки и место после установки
Размер загрузки — это объём данных, которые магазин или лаунчер передаёт на компьютер. Часто это сжатые архивы, поэтому после распаковки игра занимает больше. Иногда часть файлов, наоборот, создаётся или догружается лишь при первом запуске.
Цифра в системных требованиях тоже не всегда равна фактическому размеру папки. Издатель может заложить запас для установки, последующих обновлений и временных файлов. Отдельно существуют сохранения, модификации, кэш шейдеров — подготовленных драйвером или игрой программ для видеокарты — и прочие данные. Они способны распухнуть, но формально не всегда входят в заявленный размер установки.
Почему для патча нужно дополнительное место
Если патч меняет небольшой фрагмент внутри многогигабайтного архива, лаунчер не всегда может аккуратно заменить три байта пинцетом. Иногда он создаёт новую версию архива, переносит в неё старые и новые данные, проверяет результат и лишь затем удаляет оригинал.
Из-за этого для обновления может временно потребоваться место, сопоставимое с размером изменяемых архивов. Конкретная величина зависит от игры, файловой системы и механизма обновления. Это не обязательно новая сотня гигабайт контента — порой установщику просто нужно пространство для безопасной перестройки уже имеющегося чемодана.
Из чего складываются 100–200 ГБ
Код, заставляющий героя бегать, стрелять и застревать в дверях, обычно занимает меньшую часть дистрибутива. Настоящие хозяева кладовой — ассеты, то есть подготовленные для игры текстуры, модели, анимации, звуки, видео и данные уровней.

Текстуры, материалы и mip-уровни
Современная стена редко является одной картинкой кирпича. У неё могут быть отдельные карты цвета, нормалей, шероховатости, металличности, затенения и других свойств, позволяющих луже бликовать, бетону — оставаться скучным, а свежевымытому полу космического корабля — ослеплять экипаж.
Удвоение ширины и высоты учетверяет число пикселей. Поэтому переход от текстуры 2K к 4K — не небольшой шаг вперёд, а прибытие ещё трёх таких же текстур с чемоданами. В техническом расчёте PC Gamer условный набор из 10 тысяч одинаковых текстур занимал 13,3 ГБ при разрешении 1K, 53,3 ГБ при 2K и 223,7 ГБ при 4K. Это иллюстрация масштаба, а не способ вычислить размер любой игры: в реальных проектах разрешение, формат и степень сжатия различаются. PC Gamer подробно разбирает этот пример.
К текстуре обычно прилагается цепочка mip-уровней — заранее уменьшенных копий. Вблизи движок показывает детальный вариант, вдали берёт более мелкий. Иначе видеокарта таскала бы рояль ради исполнения одной ноты, а поверхность мерцала бы при движении. Полная цепочка прибавляет примерно треть к объёму верхнего уровня, зато снижает расход видеопамяти и пропускной способности во время игры. Документация Unreal Engine отдельно описывает mip-уровни, потоковую загрузку и варианты сжатия текстур.
Модели, анимации и данные мира
Следом приходят геометрия моделей, скелеты и анимации, данные физики, навигационные сетки, заранее рассчитанное освещение и варианты объектов для разных дистанций. Большой мир не обязательно означает большую установку. Пустыня на сто километров может занимать меньше единственной тесной квартиры, в которой уникальны каждая банка, книжка и засохший бутерброд.
На размер влияет не только площадь локаций, но и разнообразие. Повторно используемый набор скал экономнее сотни непохожих зданий с собственными интерьерами, предметами и анимациями разрушения.
Озвучка, музыка и видео
Полная озвучка на нескольких языках, десятки тысяч реплик, музыка и многоканальные эффекты превращаются в отдельный товарный поезд. Даже хорошо сжатый звук занимает заметное место, когда его много.
Заранее записанные ролики особенно прожорливы: для них уже сохранена последовательность готовых кадров, тогда как сцену на движке компьютер собирает во время игры. Если в установку входят версии роликов для разных разрешений или локализаций, объём растёт ещё быстрее.
Почему разработчики не могут просто сжать все файлы сильнее
Можно упаковать игру плотнее. После чего остаётся мелочь: успеть распаковать её прежде, чем игрок состарится у загрузочного экрана.
Степень сжатия против скорости распаковки
Чем плотнее упакованы данные, тем меньше места они занимают на диске и тем меньше информации приходится читать с накопителя. Но распаковка требует вычислений. Тяжёлый алгоритм может занять центральный процессор, а декомпрессия на видеокарте — отобрать часть её ресурсов у рендеринга.
Поэтому разработчик выбирает не «лучшее сжатие вообще», а подходящий баланс между размером, скоростью чтения, временем распаковки, качеством и нагрузкой на железо. Данные похудели — частота кадров загрустила. Отличный обмен, если задача заключалась в том, чтобы компактно хранить игру и никогда её не запускать.
Почему игровые текстуры отличаются от JPEG и PNG
JPEG и PNG отлично экономят место на обычных изображениях, но видеокарте нужны форматы, позволяющие быстро прочитать небольшой участок текстуры и отфильтровать его прямо во время рендеринга. Семейство форматов BCn хранит изображение блоками фиксированного размера и поддерживается графическим оборудованием.
За удобный произвольный доступ такие текстуры расплачиваются не самым высоким коэффициентом сжатия. Поверх них можно добавить ещё один слой упаковки, но его придётся быстро снять при загрузке ресурса. Именно этот этап пытаются улучшить новые технологии.
Архивы, блоки и потоковая загрузка
Влияет и устройство архивов. Большие непрерывные блоки часто лучше сжимаются, зато неудобны для точечного чтения и небольших патчей. Мелкие блоки проще загружать потоком по мере путешествия по миру, но у них больше служебных данных, а компрессия может оказаться хуже.
Каждый игровой архив поэтому похож на чемодан нервного отпускника: нужно уложить побольше, быстро достать носки и не переворачивать ради них весь багаж.
Зачем в игре могут храниться копии одних и тех же ресурсов
Иногда огромная установка — результат не количества контента, а его расположения на диске. Самый наглядный пример дала Helldivers 2.
Как дублирование помогало механическим дискам
В механическом HDD вращаются пластины, а считывающая головка физически перемещается к нужным данным. Время, которое уходит на такой поиск, называют seek time. Если текстура дерева лежит в одном конце диска, звук ветра — в другом, а геометрия уровня спряталась между ними, загрузка превращается в чемпионат по метанию считывающей головки.
Разработчики обходили проблему дублированием: помещали копии часто используемых ресурсов рядом с данными каждого уровня. Места требовалось больше, зато HDD читал длинные последовательные участки без постоянных поисков. У SSD нет движущейся головки, поэтому эта практика для него обычно не нужна.
Как Helldivers 2 уменьшили со 154 до 23 ГБ
Осенью 2025 года Arrowhead рассказала, что ПК-версия Helldivers 2 занимала около 150 ГБ — примерно втрое больше консольной — во многом из-за дублирования ради владельцев HDD. Студия опасалась, что полное удаление копий увеличит загрузки в десять раз; кроме того, вся команда ждёт самого медленного участника. Первый технический блог Arrowhead объясняет исходную проблему.
Затем Arrowhead при участии Nixxes полностью убрала дубликаты и в декабре 2025 года выпустила тестовую «тонкую» сборку. Установка сократилась примерно со 154 до 23 ГБ — на 85%. Разработчики выяснили, что большую часть ожидания занимает процедурная генерация уровня, идущая параллельно чтению данных, поэтому разница во времени загрузки оказалась небольшой. Подробности студия изложила во втором техническом блоге.
После нескольких месяцев проверки компактную сборку сделали основной: крупную версию удалили из Steam 17 марта 2026 года. PC Gamer проследил историю перехода.
Вот она, кульминация: из шкафа вынесли 131 ГБ одинаковых шинелей, а гардероб продолжил работать. Но результат нельзя переносить на весь рынок. Helldivers 2 была исключительным случаем с гигантской долей дубликатов, а не доказательством, что в каждой 150-гигабайтной игре спрятаны ещё пять её копий.
Большая установка — это всегда плохая оптимизация?
Нет. И да — иногда.
Когда большой размер оправдан контентом
Сотни уникальных помещений, лица высокого разрешения, сложные анимации, полная озвучка и записанные ролики объективно требуют места. Нелепо ожидать от огромной RPG с несколькими языками объёма шахмат.
Размер также ничего не говорит о продолжительности игры сам по себе. Короткий проект с большим количеством уникальных детализированных сцен может занимать больше долгой игры, построенной из повторяемых элементов.
Когда размер указывает на неэффективную упаковку
Подозрения оправданы, если установка содержит ненужные дубликаты, неиспользуемые ресурсы, все языковые пакеты сразу или необязательные текстуры высокого разрешения без возможности отказаться от них. Хорошая модульная установка может позволить выбрать кампанию, мультиплеер, качество текстур и язык — но для этого разработчикам приходится перестраивать систему сборки и обновлений.
Что меняют RTX IO, Zstandard и DirectStorage 1.4
Новые технологии работают на разных участках одного конвейера: игру нужно правильно подготовить и сжать при сборке, быстро прочитать с накопителя, распаковать и передать ресурсы в память.

RTX IO и результаты RTX Remix 1.5
RTX IO переносит часть распаковки на GPU и помогает быстрее подавать сжатые ресурсы с накопителя. В RTX Remix 1.5 технология дала осязаемый результат: Portal with RTX уменьшилась с 25 до 17 ГБ, а демоверсия Half-Life 2 RTX — с 80 до 50 ГБ. Это реальная экономия, но полученная в конкретных RTX-проектах после изменения упаковки, а не универсальный тест для всех игр. Цифры приводит NVIDIA.
Zstandard и Game Asset Conditioning Library
DirectStorage 1.4 добавляет поддержку открытого алгоритма Zstandard, или Zstd, с распаковкой на CPU и GPU. Его выбрали за баланс между плотностью упаковки, скоростью декомпрессии и доступностью на разных платформах.
Вместе с ним Microsoft представила Game Asset Conditioning Library — GACL. Эта библиотека заранее переставляет и обрабатывает данные BCn-текстур, чтобы Zstd находил больше повторений. После загрузки DirectStorage автоматически обращает нужные преобразования.
Microsoft заявляет об улучшении коэффициента Zstd-сжатия до 50% для подходящих ассетов после обработки GACL. Это не означает, что вся игра станет вдвое меньше. В предварительной версии постобработка поддерживает текстуры BC1, BC3, BC4 и BC5, а BC7 обещана позднее. Условия и ограничения перечислены в официальном анонсе.
На момент подготовки статьи DirectStorage 1.4 всё ещё не стала стабильным релизом: последним официальным пакетом остаётся предварительная версия 1.4 preview2.
Зачем переносить декомпрессию на GPU
Традиционно сжатые ассеты читает и распаковывает центральный процессор, после чего данные попадают в память видеокарты. GPU-декомпрессия снимает часть этой работы с CPU и потенциально ускоряет загрузки и подкачку мира. Microsoft описывала этот конвейер ещё при выпуске DirectStorage 1.1.
Бесплатного обеда всё равно нет. Распаковка занимает вычислительные ресурсы видеокарты и может конкурировать с рендерингом. Эффект зависит от игры, алгоритма, размера блоков, накопителя и запаса производительности конкретного GPU. Tom’s Hardware отдельно обращает внимание на этот компромисс.
Смогут ли новые технологии остановить рост игр
Скорее они сделают установки компактнее относительно количества контента, чем навсегда остановят увеличение размеров.
Почему существующие игры не уменьшатся автоматически
Главное слово здесь — «разработчики». Они должны заново подготовить ассеты, встроить технологию в движок, выбрать размеры блоков, перепаковать сборку и проверить её на разном железе. Простая замена библиотек DirectStorage не поможет: Microsoft прямо указывает, что игра должна явно использовать новые API, а её ресурсы — быть заранее подготовлены и сжаты с Zstd.
По той же причине драйвер не сможет однажды утром ужать всю установленную библиотеку без участия студий. Старые игры сами по себе не худеют, как не худеет холодильник после покупки новой поваренной книги.
Что ограничивает массовое внедрение
Разработчикам предстоит учитывать поддержку форматов и оборудования, интеграцию с движком, время на изменение производственного конвейера и тестирование. DirectStorage 1.4 пока распространяется как предварительная версия, а оптимизации Zstd для разных GPU продолжают развиваться.
Даже успешное сжатие не обязательно превратится в свободное место. Художники могут потратить выигранные гигабайты на более подробные текстуры, модели и озвучку: природа не терпит пустоты, а арт-директор — свободного места на диске. Реалистичный прогноз выглядит так: проект, который при прежней упаковке занял бы 220 ГБ, сможет уложиться, например, в 150. Это полезно, но возвращения всех крупных релизов к 30 ГБ не гарантирует.
Что может сделать игрок, если на SSD не хватает места
Принудительно перепаковать чужую игру без побочных эффектов обычно нельзя, но безопасные способы освободить место всё же есть.
Проверить дополнительные компоненты
Стоит открыть свойства игры в лаунчере и проверить, поддерживает ли она раздельную установку. Иногда отдельно удаляются:
- языковые пакеты;
- текстуры высокого разрешения;
- одиночная кампания;
- мультиплеер или другие редко используемые режимы.
Удалять файлы вручную не рекомендуется: лаунчер может восстановить их при проверке целостности, а игра — перестать запускаться.
Выбрать между переносом, удалением и облачным запуском
Игру можно перенести на другой SSD средствами лаунчера или удалить с возможностью повторной загрузки. Для проектов, которые запускаются изредка, подойдёт облачный гейминг без полной установки игры на локальный диск. В этом случае игра работает на удалённом сервере, а пользователь получает видеопоток и отправляет команды управления. Место на SSD почти не расходуется, но результат зависит от скорости, стабильности и задержки интернет-соединения.
Стороннее принудительное сжатие игровых каталогов нельзя считать универсальным лекарством: оно способно замедлить загрузки, увеличить нагрузку на процессор или помешать обновлениям. Лучше честно освободить один цифровой шкаф, чем превратить весь диск в туго набитый чемодан, который больше не открывается.