Жанр кооперативных экшенов от первого лица регулярно пополняется масштабными релизами, предлагающими новые способы уничтожения виртуальных монстров. Студия Saber Interactive, заслужившая признание геймеров благодаря World War Z и Warhammer 40,000: Space Marine 2, представила свой следующий амбициозный проект - John Carpenter's Toxic Commando. Релиз состоялся 12 марта 2026 года на ПК и консолях, а издателем выступила компания Focus Entertainment.
John Carpenter's Toxic Commando
Шутер предлагает собрать команду до четырех человек и отправиться зачищать постапокалиптические пустоши от глобальной угрозы. Ключевая особенность проекта кроется в нестандартном способе перемещения: разработчики сделали физику бездорожья одной из ключевых частей геймплея и встроили ее в ядро экшена от первого лица. В этой статье мы разберем, как реализована стрельба, в чем заключается польза каждого из четырех классов, как поездки по бездорожью меняют темп геймплея и в каком техническом состоянии новинка добралась до релиза.
Сюжет и сеттинг: Эстетика фантастических боевиков
Повествование Toxic Commando сознательно использует классические штампы кинематографа тридцатилетней давности. Из недр земли вырывается древнее могущественное существо, известное как Бог Слизи. Появление этой сущности провоцирует глобальную катастрофу: почва покрывается токсичными выделениями, а большая часть населения планеты превращается в агрессивных мутантов. Главные герои - группа наемников с сомнительным прошлым, отправленная в эпицентр заражения. Их задача заключается в зачистке территории и уничтожении источника мутаций.

Весь этот набор жанровых клише используется авторами намеренно, поскольку к разработке привлеклилегендарного режиссера Джона Карпентера. Его творчество послужило главным источником вдохновения для вселенной игры, поэтому общая стилистика проекта отсылает к классическим триллерам прошлого века. Это заметно и в музыкальном оформлении, которое поддерживает ритм массовых сражений и усиливает атмосферу хоррор-боевика.

История подается преимущественно через диалоги между персонажами в перерывах между перестрелками. Общение наемников наполнено черным юмором, саркастичными комментариями и постоянными подколками в адрес друг друга. Сценарий не претендует на глубокую драму или сложную философию. Его главная цель - задать нужный тон и логично обосновать необходимость постоянного перемещения по зараженным локациям. Эстетика боевиков эпохи VHS-кассет прослеживается в дизайне монстров, неоновом освещении интерфейса и гипертрофированной жестокости происходящего на экране.
Геймплейные механики
Технология Swarm и масштабные сражения
Фундаментом боевой системы выступает фирменный движок Swarm Engine, который разработчики многократно обкатали в предыдущих релизах и выжали из него максимум. Он позволяет отрисовывать на экране сотни врагов одновременно без существенных потерь кадровой частоты. Противники не просто бегут по прямой траектории - они формируют живые волны, карабкаются друг по другу для преодоления высоких преград и заполняют все видимое пространство.

Стрельба здесь выстроена с акцентом на разницу между типами оружия и зрелищную зачистку надвигающихся волн мутантов. Любой ствол обладает существенной отдачей, поэтому для точного попадания приходится контролировать спусковой крючок и избегать длинных очередей. К такому поведению оружия предстоит привыкнуть, особенно когда дело дойдет до ведения огня из крупнокалиберных пушек на дальних дистанциях. Чтобы выжить, придется постоянно следить за остатком патронов в магазине, вовремя применять классовые навыки и искать тактически выгодные позиции. Тем более что мутанты наступают сразу со всех флангов, вынуждая отряд на ходу менять подход к обороне и постоянно прикрывать друг другу спину.
Транспортная система
Появление полноценной физики вождения меняет привычную формулу кооперативного экшена. Игровой мир разбит на просторные полуоткрытые зоны, которые отделены друг от друга полосами непролазной грязи и топкими болотами. Преодолеть эти участки пешком не выйдет, поэтому отряду предстоит полагаться на разбросанный по картам транспорт и пробиваться сквозь бездорожье на колесах.

Вождение многотонных грузовиков заставляет постоянно учитывать физику грунта, так как на топких участках машина быстро начинает вязнуть. Колеса прокручиваются вхолостую, во все стороны летят куски грязи, и из-за этого кому-то из игроков волей-неволей приходится покидать безопасную кабину. Пока один участник отряда цепляет стальной трос лебедки за ближайшее дерево и пытается медленно вытянуть транспорт из ловушки, остальным нужно отбивать непрерывные волны наступающих мутантов, что требует от команды максимальной координации действий.

Каждая машина обладает уникальными характеристиками и функциональным назначением:
- Тяжелый пикап Grit предназначен для перевозки канистр с топливом.
- Внедорожник Maverick оборудован мощной лебедкой для спасения застрявшей техники.
- Броневик Thunder оснащен встроенным огнеметом, а Ambulance лечит команду и служит хранилищем для аптечек
Транспорт выступает полноценным инструментом выживания, мобильной базой и ресурсом для успешного завершения миссии.
Классовая система и командное взаимодействие
Проект предлагает игрокам выбрать одну из четырех специализаций перед началом вылазки: Strike, Medic, Operator и Defender. Каждый класс обладает собственной веткой развития и набором умений, которые заметно влияют на командное взаимодействие.
- Strike специализируется на нанесении максимального урона по площади в кратчайшие сроки. Этот боец эффективно зачищает массивные скопления врагов, носит больше боеприпасов и гранат, быстрее перезаряжается и использует агрессивный стиль ведения боя.
- Medic отвечает за поддержку группы и выживаемость команды. Умения этого класса направлены на ускоренное восстановление здоровья союзников, усиление лечебных предметов и поддержку отряда в критические моменты боя.
- Operator использует высокотехнологичного тактического дрона, который автономно атакует врагов, может применять разные типы снарядов, а также помогает чинить технику и поддерживать союзников.
- Defender концентрируется на защите и позиционировании. Боец устанавливает энергетический купол, который блокирует дальние атаки и помогает отряду удерживать позицию под давлением толпы.

Помимо огнестрельного оружия, в распоряжении героев есть уникальные классовые способности. Уничтожая врагов, бойцы постепенно подготавливают почву для мощных активных умений и связок внутри команды. Такие навыки напрямую влияют на тактику выживания. Например, своевременное сочетание энергетического щита Защитника и атакующих умений Оператора помогает отряду продержаться до финала даже на максимальном уровне сложности.
Арсенал: Оружие, модули и система прогрессии
Подход к кастомизации арсенала разработчики позаимствовали у современных сетевых экшенов. На выбор предоставляются десятки видов вооружения, включая скорострельные штурмовые винтовки, убойные дробовики для ближнего боя, дальнобойные марксманские винтовки и компактные пистолеты-пулеметы. Причем любую из этих пушек можно детально пересобрать под свои задачи, пока отряд находится на базе между вылазками.

Игрок волен устанавливать оптические и коллиматорные прицелы, увеличенные магазины, дульные тормоза-компенсаторы и тактические рукоятки. Выбранные модификации напрямую влияют на скрытые и явные характеристики ствола. Они уменьшают вертикальный и горизонтальный разброс пуль, ускоряют процесс перезарядки или увеличивают дистанцию эффективного огня.

Баланс арсенала пока вызывает вопросы и явно нуждается в правках. Если штурмовые винтовки и помповые дробовики показывают высокую эффективность за счет внушительного разового урона, то пистолеты-пулеметы (SMG) ближе к финалу кампании превращаются в бесполезный груз. Этому классу банально не хватает останавливающего действия для сдерживания агрессивной толпы мутантов. В результате весь магазин улетает за доли секунды без видимого эффекта, оставляя бойца с пустым патронником прямо перед наступающей волной. Заодно вызывает недоумение решение авторов вынести снайперское оружие в самостоятельную категорию, хотя на выбор дается всего один ствол такого типа.

Система прогрессии, призванная удержать самых активных игроков, тоже вызывает вопросы из-за спорной реализации на поздних этапах. Эндгейм-механики заставляют пользователей тратить много времени на гринд ради получения наград. В итоге игрокам приходится раз за разом возвращаться к пройденным этапам ради фарма ресурсов и опыта, что искусственно растягивает процесс развития арсенала.
Дизайн уровней и структура миссий
Сюжетная кампания предлагает девять последовательных миссий, на прохождение которых в среднем уходит около 8-10 часов. Поскольку выполнение этих миссий неразрывно связано с машинами, все уровни изначально спроектированы с расчетом на регулярные переезды. За счет такого подхода расстояния между ключевыми точками работают на ритм геймплея: езда по бездорожью не успевает наскучить, так как масштабные перестрелки начинаются ровно в тот момент, когда команда достигает новой сюжетной зоны или упирается в преграду.

Чтобы отряд мог позволить себе новые улучшения на базе, придется внимательно осматривать локации в поисках ресурсов, кристаллов и запасных деталей. Игра всячески поощряет любопытство, поэтому изучение темных пещер и заброшенных зданий регулярно вознаграждается тайниками с ценным лутом. При этом сами сюжетные задания редко предлагают нечто уникальное: в большинстве случаев рутина наемников сводится к обороне стационарных генераторов, защите двигающегося конвоя, сбору канистр с топливом или починке сломанных механизмов.

Уже спустя пару прохождений структура миссий становится предсказуемой, поэтому разбавлять геймплей приходится встроенному генератору случайных событий. Благодаря ему игра в любой момент способна натравить на команду элитного мутанта, спровоцировать внезапную волну зараженных или резко испортить погоду, накрыв локацию густым туманом и обрезав видимость на сотни метров вокруг.
Техническое состояние на ПК
На компьютерах игра выдает стабильную частоту кадров, так как движок Swarm грамотно задействует мощности современных многоядерных процессоров. За счет такой оптимизации картинка остается плавной даже в моменты пиковой нагрузки, когда на экране одновременно взрываются десятки мутантов, а во все стороны летят ошметки земли. Внешний вид при этом не страдает: текстуры окружения выглядят детализированными, свет правдоподобно отражается от металлических поверхностей, а эффекты деформации грунта под колесами тяжелых грузовиков реализованы с высокой точностью.

Среди обнаруженных технических недостатков стоит выделить реализацию пользовательского интерфейса в главном меню. Он перегружен лишними вкладками, разделами и всплывающими окнами, требуя времени на освоение. При этом один из заметных недостатков демоверсии к релизу успели исправить: разработчики добавили настройку угла обзора (FOV), что очень важно в шутере от первого лица с настолько высокой динамикой происходящего.
Итоги
Подводя черту, можно смело сказать, что у Saber Interactive получился нестандартный кооперативный зомби-экшен. Авторам удалось грамотно скрестить механику массовых перестрелок с продвинутой автомобильной физикой из симуляторов бездорожья. В результате выживание в зараженных пустошах целиком зависит от слаженной работы команды, умения вовремя применять классовые навыки и готовности месить грязь колесами тяжелых грузовиков. Однако перед запуском стоит взвесить все сильные и слабые стороны проекта.
Плюсы:
- Масштабная симуляция огромной толпы противников без падения кадровой частоты.
- Новаторское использование транспорта и физики грязи в жанре шутеров.
- Глубокая система модификации арсенала с десятками модулей.
- Динамичный синтезаторный саундтрек, поддерживающий эстетику хоррор-боевика восьмидесятых.
Минусы:
- Предсказуемая структура сюжетных заданий при повторных прохождениях.
- Заметные перекосы в балансе вооружения на поздних этапах игры.
- Неоднозначная реализация эндгейм-прогрессии, искусственно затягивающая прокачку.
- Перегруженный интерфейс главного меню и спорные решения в подаче части систем прогрессии.
John Carpenter's Toxic Commando
Несмотря на недоработки в балансе, игра генерирует массу адреналиновых ситуаций при прохождении в компании друзей. А если ваш компьютер не справляется с новинкой, запускайте John Carpenter's Toxic Commando на максимальных настройках графики через облачный сервис МТС Fog Play. Платформа позволяет арендовать мощности удаленных игровых ПК с удобной поминутной тарификацией и играть прямо в браузере без долгих скачиваний. Собирайте команду и отправляйтесь зачищать мир от монстров с любого устройства, а встроенные облачные сохранения надежно защитят ваш прогресс.