История Bungie: от первых шутеров до Marathon

Путь студии Bungie от ранних проектов до современных хитов. Рассматриваем ключевые игры разработчика и готовимся к выходу Marathon.
06.03.2026
10 минут на чтение
Навигация

Аудитория Destiny 2 исчисляется миллионами игроков по всему миру. Масштабные рейды, продуманная физика стрельбы и бесконечная погоня за лучшей экипировкой делают свое дело. Но откуда взялась студия, которая задала эти стандарты? События начала 2026 года заставили вспомнить о её богатом прошлом. Поводом для этого стал новый extraction-шутер студии - Marathon. Релиз игры переносили, вокруг проекта ходили тревожные слухи, а критики заочно хоронили шутер. Однако первым звоночком, опровергшим этот скепсис, стал февральский стресс-тест в Steam, собравший феноменальные 143 000 человек одновременно.

И вот, 5 марта, Marathon наконец-то увидел свет и на деле доказал, что кредит доверия к разработчикам всё ещё высок. В день релиза пиковый онлайн в Steam превысил отметку в 88 000 игроков, а сам проект собрал уже более 6 000 отзывов, получив статус «Очень положительные» (91% обзоров оказались хвалебными). Почему же такое огромное количество людей настолько верит студии, у которой за плечами скандалы и волны увольнений?

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Потому что у Bungie есть история. Эта история - череда из трех смертей и трех воскрешений. Каждый крупный период работы компании заканчивался тяжелейшим кризисом, после которого разработчики возвращались с абсолютным хитом. Чтобы понять феномен Marathon, нужно изучить этот путь с самого начала.

С чего всё начиналось: гараж, Mac и первый шутер

История стартовала в начале 90-х. Студенты Алекс Серопян и Джейсон Джонс решили делать видеоигры. Большинство конкурентов того времени бросили все силы на освоение DOS и Windows. Наши герои пошли иным путем и выбрали платформу Macintosh от Apple. Эта ниша пустовала без качественных релизов, поэтому молодые энтузиасты быстро привлекли к себе внимание.

Pathways into Darkness и рождение базовых механик

В 1993 году свет увидела Pathways into Darkness. Проект объединил стрельбу от первого лица с элементами классических ролевых игр. Разнообразие в геймплей вносило изучение лабиринтов древней пирамиды, где сражения чередовались с решением пространственных головоломок. Особый колорит добавляла мистическая составляющая: для продвижения по сюжету игроку приходилось общаться с духами павших предшественников и собирать информацию о тайнах этого места. Игра стала финансовым успехом, позволив дуэту арендовать офис в Чикаго и нанять команду талантливых программистов. Уже тогда сформировался уникальный почерк разработчиков - упор на глубокий лор и атмосферное повествование.

null
Изображение с сайта: bungie.net

Marathon (1994-1996) - трилогия, которая изменила жанр

В 1994 году Bungie выпускает шутер Marathon. Проект сильно опередил время по многим параметрам и показал индустрии, как нужно развивать жанр. В рамках серии разработчики первыми добавили свободный обзор мышью, стрельбу с двух рук и сложную физику локаций с участками разной гравитации. Сюжет подавался через расставленные по уровням текстовые терминалы, раскрывая конфликт безумного искусственного интеллекта по имени Дюрандаль. Студия выпустила успешную трилогию, однако амбиции команды росли гораздо быстрее реальных доходов от узкого рынка компьютеров Apple. Компания попыталась стремительно расширяться, но столкнулась с суровой реальностью и первым серьезным финансовым кризисом.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Миф и реальность: Bungie пробует стратегии

Устав от шутеров от первого лица, команда решила кардинально сменить курс. Они захотели доказать себе и игрокам, что умеют делать выдающиеся проекты в абсолютно любых жанрах.

Myth: The Fallen Lords и Myth II - тактика, которую все забыли

В 1997 году выходит мрачная тактическая стратегия Myth: The Fallen Lords. Разработчики полностью отказались от привычного строительства базы и добычи ресурсов. За счет этого весь фокус сместился на микроконтроль и грамотное управление отрядами. При этом главной фишкой стала честная физика, которая ломала привычные шаблоны стратегий того времени. В результате геймплей опирался на полноценную симуляцию окружения, заставляя игрока просчитывать баллистику и учитывать влияние ландшафта на результат каждого сражения. Позже вторая часть закрепила успех, предложив фанатам удобный редактор карт и невероятно затягивающий мультиплеер.

null
Изображение с сайта: bungie.net

Oni: аниме-эксперимент и финансовый кризис

Следом студия взялась за динамичный экшен от третьего лица Oni. Игра объединяла непрерывную стрельбу и сложные рукопашные бои в духе киберпанк-аниме. Однако реализация столь амбициозной концепции затянулась на несколько долгих лет. Основная задержка возникла из-за того, что команда была вынуждена постоянно переписывать графический движок, пытаясь добиться идеальных плавных анимаций для главной героини. В результате к 2000 году компания полностью истощила свои денежные резервы. Это стало первой исторической «смертью» студии - сильное финансовое давление вынудило основателей срочно искать варианты продажи бизнеса более крупному игроку индустрии.

null
Изображение с сайта: bungie.net

Сделка с Microsoft и рождение Halo

Спасение пришло с совершенно неожиданной стороны. Параллельно с тяжелой разработкой Oni небольшая часть команды втайне создавала амбициозный проект под кодовым названием Monkey Nuts. Позже игру переименовали в звучное Halo.

Как Стив Джобс анонсировал Halo, и почему это закончилось Xbox-эксклюзивом

В 1999 году на выставке Macworld глава Apple Стив Джобс лично презентовал Halo со сцены под громкие аплодисменты. Игра амбициозно позиционировалась как главный эксклюзивный хит для компьютеров Mac. Однако спустя 11 месяцев после выставки корпорация Microsoft купила Bungie со всеми текущими наработками. Halo моментально превратилась в стартовый системселлер для совершенно новой консоли Xbox, оставив преданных фанатов Apple ни с чем.

null
Изображение с сайта: bungie.net

Halo: Combat Evolved - убийца приложений и новый стандарт шутеров

Релиз Halo: Combat Evolved в 2001 году изменил игровую индустрию навсегда. Проект убедительно показал скептикам, что динамичные шутеры отлично работают на геймпадах без малейшей потери темпа. Такой прорыв случился благодаря инновационным механикам, ставших золотым стандартом для будущих консольных проектов. Разработчики ввели ограничение арсенала до двух видов оружия, добавили автоматическую регенерацию энергетического щита и выделили отдельную кнопку для быстрого броска гранаты. Оживил эту систему продвинутый искусственный интеллект. Противники перестали быть простыми мишенями и начали активно реагировать на маневры игрока, что придало сражениям небывалую для того времени динамику.

null
Изображение с сайта: bungie.net

Halo 2, Halo 3, ODST, Reach - расцвет и прощание с Microsoft

Сиквелы били все возможные рекорды продаж и онлайна. Так, продажи Halo 2 за первые сутки принесли внушительные 125 миллионов долларов. Мультиплеер же третьей части окончательно сформировал огромное комьюнити и определил вектор развития консольного киберспорта на долгие годы вперед.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Студия также выпустила мрачный приквел Reach и масштабное атмосферное дополнение ODST. Однако за годы конвейерной работы разработчики банально выгорели и устали от развития одной франшизы. В 2007 году Bungie выкупает свою независимость у Microsoft, но цена долгожданной свободы оказалась максимально высокой - права на вселенную Мастера Чифа навсегда остались у корпорации. Наступила вторая "смерть" студии, когда создатели величайшего консольного мира ушли в свободное плавание. Однако ушли они не с пустыми руками: разработчики сохранили саму компанию и права на всю будущую интеллектуальную собственность.

Свобода и новый вызов: эпоха Destiny

Оставшись без своего главного и единственного актива, команда с чистого листа начала работу над новым проектом. Им стал масштабный гибрид классического шутера и социальной MMO.

Контракт с Activision и переработанный сюжет

Для успешной реализации задуманного Bungie заключила десятилетний издательский договор с гигантом Activision. Разработка первой части Destiny шла невероятно тяжело и сопровождалась постоянными внутренними конфликтами. За год до финального релиза руководство отвергло полностью готовый сюжетный сценарий. Историю спешно переписали на ходу, что привело к рваному и сильно фрагментированному повествованию на старте. Игроки критиковали невнятный лор, но несмотря на сюжетные дыры, игра продалась огромным тиражом благодаря безупречной механике стрельбы и сложным кооперативным рейдам на шесть человек.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Destiny и Destiny 2 на ПК: что получила аудитория ПК-геймеров

Первая часть досадно обошла персональные компьютеры стороной, но Destiny 2 наконец-то добралась до аудитории ПК-геймеров. Портирование доверили профессионалам, поэтому игроки получили продукт достойного уровня. В нем реализовали качественную оптимизацию, поддержку высокой частоты кадров и детально проработали дизайн инопланетных локаций. Благодаря такому подходу игра быстро обрела огромную лояльную аудиторию на новой платформе. Люди с удовольствием проводили тысячи часов в игре, объединялись в дружные кланы и ежедневно охотились за редким экзотическим снаряжением.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Разрыв с Activision и покупка Sony

В 2019 году студия приняла волевое решение и досрочно расторгла договор с Activision. Разработчики захотели полного творческого контроля над развитием вселенной Destiny 2 и перешли на самостоятельное издание игры.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

В 2022 году компания Sony приобрела Bungie за 3,6 миллиарда долларов. Эта сделка должна была закрепить за разработчиками статус главных экспертов по играм-сервисам, однако вскоре начались серьезные внутренние проблемы. Ожидания руководства не совпали с реальностью: расширение Lightfall для Destiny 2 не оправдало надежд сообщества, что привело к заметному снижению выручки. В попытках исправить финансовое положение студия пережила несколько болезненных волн массовых увольнений, затронувших даже тех, кто проработал в компании долгие годы. На фоне этих потрясений под нож пошли и перспективные наработки. Были полностью отменены амбициозные неанонсированные проекты - например, ранние концепты Project Payback. В результате компания столкнулась со своей третьей «смертью». По оценкам некоторых экспертов, студия оказалась на грани полной потери творческой независимости внутри корпорации Sony.

Marathon 2026: возвращение к истокам или новый старт?

На фоне глубокого затяжного кризиса студии жизненно необходим был безоговорочный коммерческий хит. Разработчики приняли неожиданное решение стряхнуть пыль со своей самой старой франшизы, сделав четвертую отчаянную попытку покорить рынок и вернуть доверие преданной аудитории.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Почему Bungie возродила именно Marathon

Классическая вселенная Marathon идеально подошла для современных игровых трендов. Мрачный загадочный лор, пугающие аугментированные киборги и безжалостные галактические мегакорпорации стали отличным сюжетным фундаментом для создания максимально напряженной атмосферы. Команде не пришлось выдумывать вселенную с нуля, они грамотно взяли лучшее из своего далекого прошлого.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Extraction-шутер, скандалы, переносы и стресс-тест

Новый проект смело перешел в популярный жанр extraction-шутеров. В нем игрокам необходимо искать ценные ресурсы на опасных локациях и пытаться эвакуироваться до того, как их перехватят другие пользователи. Такая радикальная смена курса предсказуемо вызвала бурю обсуждений, а сам процесс разработки сопровождался громкими скандалами. Основной резонанс вызвали новости о смене геймдиректора - проект возглавил Джо Циглер, ранее работавший над Valorant. Это породило среди фанатов опасения за аутентичный стиль серии. Ситуацию серьезно усугубили обвинения в плагиате: студию уличили в использовании чужих художественных концептов без согласования с авторами. Подобные репутационные удары в сочетании с переносами даты выхода заставили многих усомниться в успехе.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Однако февральский открытый стресс-тест стал первым сигналом того, что проект жив, собрав 143 000 человек одновременно. А релиз, состоявшийся 5 марта, окончательно расставил всё по своим местам. Пиковый онлайн в Steam достиг 88 000 человек - для хардкорного жанра extraction-шутеров это отличный показатель на старте. Однако главным подтверждением успеха стала реакция аудитории: игра сходу собрала «Очень положительные» отзывы. Многие зашли в Marathon просто из любопытства к скандальному проекту, но в итоге остались в нем из-за фирменной механики стрельбы и высокого темпа матчей.

Что Marathon говорит о будущем студии

Огромный неподдельный интерес к тестированию доказывает простой неопровержимый факт - кредит доверия к Bungie все еще невероятно высок. Геймеры готовы прощать компании любые ошибки прошлого ради выверенного и затягивающего геймплея. Релиз Marathon окончательно ответит на важный вопрос, состоится ли очередное грандиозное воскрешение легендарной команды.Теперь вы сами можете сделать финальный вывод - верить ли в успех новой игры или скептически наблюдать со стороны за попытками студии вновь занять лидирующие позиции в индустрии.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Все игры Bungie на ПК: с чего начать в 2026 году

Если вы хотите лично прикоснуться к богатой истории студии, мы собрали актуальный список проектов разработчика на ПК.

Classic Marathon

Классическая трилогия хардкорных шутеров 1994-1996 годов. Все три части были бережно перенесены на современные системы силами фанатского сообщества и теперь доступны совершенно бесплатно в магазине Steam. Это идеальный вариант для вдумчивого изучения базового лора вселенной перед погружением в новую игру. Вы сможете лично оценить запутанные нелинейные уровни, сразиться с инопланетянами и почитать те самые текстовые терминалы с философскими посланиями от безумного искусственного интеллекта Дюрандаля.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Halo: The Master Chief Collection

Halo: The Master Chief Collection

от 19 ₽/час
Играть в браузере

Ультимативный и великолепно оптимизированный сборник из шести главных игр серии Halo. Отличная возможность пройти легендарные сюжетные кампании в обновленном качестве с поддержкой высокого разрешения и улучшенной частоты кадров. Комплект включает в себя культовые первую и вторую части, а также Reach, Halo 3, ODST и Halo 4. Это буквально сотни часов геймплея и эталонный шутер, который разработчики грамотно адаптировали под управление клавиатурой и мышью.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Destiny 2

Destiny 2

от 19 ₽/час
Играть в браузере

Актуальный флагманский MMO-шутер студии. Базовая версия игры доступна всем желающим совершенно бесплатно. Проект до сих пор предлагает лучшую механику стрельбы на рынке и потрясающие масштабные кооперативные активности для игры с друзьями. Несмотря на проблемы последних лет, игра может похвастаться гигантским арсеналом уникального экзотического оружия, красивейшими локациями в разных уголках Солнечной системы и невероятно зрелищными рейдами на шесть человек.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Marathon

Marathon

от 19 ₽/час
Играть в браузере

Главная надежда студии на возвращение в высшую лигу геймдева и проект, от успеха которого буквально зависит будущее команды. Полноценный релиз игры состоялся 5 марта 2026 года на ПК и актуальных консолях. В этом extraction-шутере вам предстоит взять на себя роль аугментированных наемников-бегунов и исследовать полную загадок и опасностей заброшенную колонию на планете Tau Ceti IV.

null
Изображение с сайта: steamcommunity.com

Геймплей здесь строится на постоянном напряжении и балансе между риском и наградой: игрокам необходимо не только добыть ценные ресурсы в агрессивной среде, но и суметь живыми добраться до точки эвакуации. Чтобы повысить шансы на выживание, разработчики сделали ставку на глубокую систему модификации снаряжения и тактическую свободу. При этом студия успешно сохранила свою главную визитную карточку - фирменную и узнаваемую механику стрельбы, благодаря которой каждая стычка с врагом ощущается максимально динамичной.

Заключение

Bungie прошла потрясающе долгий и тернистый путь длиной в несколько десятилетий. Каждое болезненное падение компании неизменно оборачивалось громким возвращением и созданием проектов, менявших облик всей индустрии. Остается лишь опробовать вышедший Marathon, чтобы своими глазами увидеть захватывающую новую главу этой истории.

Чтобы лично оценить новинку или наверстать упущенное в Destiny 2, вам даже не понадобится мощный игровой компьютер. Благодаря сервису облачного гейминга МТС Fog Play вы можете запускать эти требовательные новинки на максимальных настройках прямо через браузер. Это позволит полностью сосредоточиться на легендарном геймплее студии, не отвлекаясь на системные требования и технические ограничения вашего устройства. В конечном счете, выбор остается за вами - станет ли новый релиз триумфальным возрождением легенды или же Bungie так и не удастся вновь закрепиться на вершине игровой индустрии.

close

Не удалось забронировать ПК

Что-то пошло не так. Повторите попытку.

close

Предложить игру

Если ты не нашел нужную игру, предложи владельцам серверов добавить ее

close

Твое предложение отправлено

Теперь владельцы серверов знают, какую игру добавить в библиотеку!

close

Мы разработали клиент для MacOSβ

Выбери тип своего процессора

Скачать
close

Укажи свой email

close

Войти или создать профиль

Загрузка...
Авторизуйся через Telegram, отсканируй QR-код камерой телефона
QR-код
close

Войти или создать профиль

close

Введите код из SMS

close

Введите код с картинки

Captcha
close
close
Что-то произошло

Доступ к аккаунту приостановлен

Для восстановления доступа необходимо авторизоваться на сайте МТС