Почему трассировка лучей выдаёт шум вместо готового изображения
Откуда берутся зерно, мерцание, «кипящие» отражения и шлейфы при трассировке лучей, как денойзеры восстанавливают свет и что изменилось в DLSS 4.5.
Остановитесь посреди ночного города. Не стреляйте, не крутите камерой, не пугайте прохожих — словом, ведите себя совершенно неестественно для человека, запустившего Cyberpunk 2077. Через несколько мгновений мокрый асфальт успокоится, витрины обретут стеклянное достоинство, а капот такси перестанет напоминать поверхность Каспийского моря в девятибалльный шторм.
Теперь сделайте шаг.
Отражение закипает. За героем протягивается полупрозрачный хвост. Выключенная вывеска ещё секунду освещает стену, словно её призрак не поставили в известность о смерти. Игра сообщает, что активированы самые дорогие лучи, видеокарта — о трудовых подвигах, а глаза — о том, что здесь происходит какая-то чертовщина.
Чаще всего трассировка не сломана. Просто «трассировка лучей в реальном времени» — величественное название для операции «посчитать небольшую часть света, остальное убедительно восстановить». С 25 августа 2026 года этим в поддерживаемых играх может заниматься трансформер второго поколения DLSS 4.5 Ray Reconstruction. Он справляется заметно лучше прежнего. Но чудес не совершает.
Ray tracing, или трассировка лучей, — общее название методов, которые прослеживают путь света по сцене. Path tracing — более комплексная разновидность трассировки: она рассчитывает цепочки отражений и переотражений, чтобы воспроизвести освещение целиком.
Для чистого эталонного кадра из каждого пикселя приходится многократно запускать случайные световые пути и усреднять результат. Таких выборок — отдельных попыток оценить освещение — могут потребоваться сотни или тысячи. Кадр при этом будет готов примерно к совершеннолетию следующего компьютера.
Игра располагает примерно 16,7 миллисекунды для 60 FPS. Поэтому на пиксель нередко приходятся единицы выборок, а отдельные эффекты вычисляются ещё реже или в шахматном разрешении, когда за один кадр рассчитывается лишь часть пикселей. Один луч попал в яркий источник — пиксель сияет. Соседний отправился в тёмный угол — пиксель почти чёрный. Перед нами сырой результат статистического расчёта: в среднем освещение движется к правильному значению, но отдельный кадр выглядит так, словно его присыпали радиоактивным манником. Низкое число выборок как фундаментальную причину шума отмечают технические материалы NVIDIA и документация AMD.
Зерно и «кипение» — не один и тот же артефакт
Зерно живёт внутри одного кадра. Boiling, или «кипение», возникает, когда набор случайных выборок меняется от кадра к кадру и яркие точки начинают бегать по поверхности. В статике денойзер успевает накопить информацию, а после движения камеры часть истории перестаёт соответствовать изображению — поэтому спокойная лужа внезапно оживает.
Почему проблема заметнее в отражениях и тёмных сценах
Особенно хорошо нестабильность видна на сером металле, глянцевом полу, тонкой решётке и мокрой дороге. В тёмной сцене до источника добирается мало полезных световых путей, а отражённому лучу ещё нужно успешно найти объект и вернуться к камере. Чем слабее полезный сигнал и сложнее переотражения, тем сильнее случайная ошибка. Бюрократия фотонов чудовищна.
Как обычный денойзер собирает чистый кадр из неполных данных
У денойзера есть два сообщника: пространство и время. Он не запускает недостающие лучи задним числом, а пытается восстановить полезный сигнал по соседним пикселям, предыдущим кадрам и служебным данным движка.

Пространственная фильтрация: помощь соседних пикселей
Пространственный фильтр смотрит на ближайшие пиксели. Если пять похожих участков пола сообщают примерно один цвет, а шестой внезапно озарился вторым пришествием, выброс можно усмирить.
Чтобы не размазать стену по персонажу, алгоритм получает от движка глубину, сведения о материалах и нормали — направления, в которые обращены поверхности. Это не обычное размытие, хотя при неудачной настройке результат именно его и напоминает: отражения превращаются в вазелиновую живопись, трещины исчезают, лица получают бесплатную пластическую операцию.
Временное накопление: помощь предыдущих кадров
Временной фильтр занимает выборки у прошлых кадров. Векторы движения подсказывают, куда переместился пиксель или объект; накопив историю, можно заменить один сомнительный луч несколькими наблюдениями. Так изображение становится стабильнее без многократного увеличения числа лучей.
Но прошлое полезно только пока мир не переменился. Герой шагнул в сторону — за ним открылась ранее невидимая стена, истории у неё нет. Такой участок называют зоной disocclusion, то есть областью, которая только появилась в кадре. Лампа погасла — старые данные продолжают голосовать за свет. Ошибочный вектор движения приклеивает отражение к персонажу. Так рождаются шлейфы, запаздывающая иллюминация и шум на вновь открывшихся поверхностях.
В этом месте и происходит главный поединок. Больше истории — картинка спокойнее, но ленивее реагирует на перемены. Меньше истории — свет честнее следует за событиями, зато начинает мерцать. Слева стабильность, справа отзывчивость, между ними разработчик с ползунком и нервным тиком.
Что такое DLSS Ray Reconstruction
Ray Reconstruction не добавляет в сцену недостающие лучи. Технология заменяет набор специализированных, вручную настроенных денойзеров одной обученной моделью. Она получает шумные лучевые данные, глубину, векторы движения и другую информацию движка, анализирует историю кадров и реконструирует итоговое изображение.
Почему трансформер полезен для изображения во времени
Старые свёрточные модели в основном анализировали локальные области. Трансформер лучше сопоставляет удалённые участки изображения и данные из разных кадров. Это помогает отличить устойчивую деталь от случайного шума, сохранить фактуру поверхности и аккуратнее обработать объект, который только появился из-за движения камеры.
Однако нейросеть всё равно выбирает компромисс между чистотой, детализацией и быстрой реакцией на изменения. Если сильнее полагаться на историю, появляются шлейфы и запаздывающий свет. Если доверять текущему кадру, возвращаются зерно и мерцание.
Ray Reconstruction, Super Resolution и Frame Generation
У NVIDIA денойзинг объединён с Super Resolution: единая модель очищает лучевые данные и повышает разрешение. До обновления Ray Reconstruction использовала более старый компонент апскейлинга, хотя самостоятельная Super Resolution уже перешла на второе поколение трансформера DLSS 4.5. В новой версии разрыв устранили, что подтвердило тестирование TechSpot.
Чтобы окончательно разогнать маркетинговый туман:
- Super Resolution восстанавливает высокое разрешение из более низкого;
- Ray Reconstruction очищает и реконструирует лучевое освещение, одновременно выполняя апскейлинг;
- Frame Generation создаёт промежуточные кадры и не улучшает исходные данные трассировки.
Три разных фокусника. Не следует обвинять одного в исчезновении часов, если на сцене работал другой.
Что изменилось в DLSS 4.5 Ray Reconstruction
DLSS 4.5 Ray Reconstruction вышла 25 августа 2026 года и получила трансформер второго поколения. По данным NVIDIA, модель обрабатывает на 20% больше параметров и использует на 35% больше вычислительных операций при близкой к предыдущей версии производительности. Разработчикам также дали более точный контроль временного накопления. Это заявления производителя; важнее, что получилось в независимых тестах.
Меньше boiling, ghosting и потери деталей
В Alan Wake 2 небольшое движение героя раньше заставляло деревянный пол пятнисто кипеть; теперь поверхность заметно стабильнее и лучше сохраняет фактуру. В Spider-Man 2 успокоился металлический пол, а в Star Wars Outlaws меньше размываются детали при панорамировании камеры. Ghosting — полупрозрачные следы за движущимися объектами — тоже ослаб.
В пяти протестированных TechSpot играх Preset F обычно работал в пределах одного FPS от предыдущего Preset D, в том числе на RTX 2080 Ti и RTX 3090. Однако результат зависит от игры и режима масштабирования: равенство нельзя превращать в универсальное обещание.
Какие артефакты остались
Вот кульминация: Resident Evil Requiem, тёмная улица, ливень. Телефонная будка теперь собирается значительно увереннее — победа! Зато брызги дождя стали резче, ярче и шумнее. Модель перестала уничтожать деталь, но вместе с деталью подчеркнула мерцание. Прежний денойзер прятал преступление под ковёр; новый поднял ковёр, нашёл драгоценность и пару тараканов.
Потеря качества отражений в движении, локальное мерцание и отдельные шлейфы никуда не исчезли. Просто из повседневной катастрофы они превратились в локальные происшествия. PC Gamer пришёл к похожему выводу: улучшение заметное, но задача ещё не решена полностью.
Практический вердикт: DLSS 4.5 RR уже можно включать не ради научного эксперимента, а ради игры. Но проверять результат всё равно стоит в движении и в конкретной сцене.
Нейронный денойзинг — не только технология NVIDIA
AMD FSR Ray Regeneration 1.2 решает ту же общую задачу, но работает как самостоятельный этап, отделённый от апскейлинга. Технология обрабатывает прямой и отражённый рассеянный свет, зеркальные сигналы, ambient occlusion — мягкое затенение в углах и стыках — и specular occlusion, то есть перекрытие зеркальных бликов. Версия 1.2 также получила поддержку шахматного рендеринга.
После денойзинга движок может добавить другие элементы изображения и лишь затем отправить кадр в FSR Upscaling. AMD называет допустимыми и раздельный, и объединённый подходы. Раздельная архитектура даёт разработчику больше свободы при сборке графического конвейера, а объединённая позволяет одной модели совместно решать, где находится шум, а где — полезная деталь.
Абсолютного победителя здесь нет: результат зависит от интеграции в конкретную игру. Актуальная FSR Ray Regeneration требует видеокарту на архитектуре RDNA 4, тогда как Ray Reconstruction работает на всех поколениях GeForce RTX — разумеется, только в играх, где предусмотрена поддержка технологии.
Как определить источник артефакта в конкретной игре
Не сравнивайте одновременно RT, DLSS, резкость и генерацию кадров. Это не тест, а спиритический сеанс.
Сначала остановите камеру, затем медленно поверните её и проведите героя перед яркой поверхностью. Кипение в отражениях, световые хвосты, запаздывание погасшей лампы и детали, возникающие только после остановки, обычно указывают на денойзинг. Лесенка на геометрии, нестабильная растительность, провода, сетки и общее падение чёткости при снижении внутреннего разрешения чаще связаны с апскейлингом. Граница не железная: Ray Reconstruction выполняет обе работы, а ошибочные векторы движения способны испортить весь праздник сразу.
После этого меняйте ровно одну настройку:
- Сравните RT с Ray Reconstruction и без неё.
- Не трогая RT, переключите режим апскейлинга между Quality и Balanced.
- Проверьте сцену в движении, а не только на увеличенном скриншоте.
- Если артефакт остался после отключения RT, лучи, вероятно, невиновны.
Как включить DLSS 4.5 Ray Reconstruction
На момент подготовки материала DLSS 4.5 Ray Reconstruction доступна всем поколениям GeForce RTX через ранний доступ в NVIDIA App; стабильное обновление NVIDIA обещала выпустить в сентябре 2026 года. Игра должна поддерживать Ray Reconstruction.
Путь в приложении выглядит так: Settings → About → Early Access, затем Graphics → нужная игра → Driver Settings → DLSS Override — Model Presets → Custom → Ray Reconstruction → Recommended или Preset F → Apply. Актуальную последовательность действий приводит официальная инструкция NVIDIA.
Если подходящей видеокарты нет, трассировку можно запускать на удалённом сервере через сервисы облачного гейминга. Но облако не исправляет исходные ошибки денойзинга: к ним могут добавиться артефакты видеопотока — цветовые полосы в темноте, блочные искажения и потеря мелких деталей. Если дефект меняется вместе с битрейтом или качеством соединения, виновата, вероятно, компрессия, а не Ray Reconstruction.
Почему хороший денойзер не заменяет качественную трассировку
Хороший денойзер не превращает плохую трассировку в хорошую. Если движок передал ошибочные векторы движения, перепутал материалы, пожалел выборок для отражений или не сообщил модели, что частица летит отдельно от стены, нейросеть уверенно реконструирует ерунду. Искусственный интеллект здесь не художник и не физик. Он очень быстрый реставратор, которому выдали половину мозаики, фотографию вчерашней половины и записку «сдать через две миллисекунды».
DLSS 4.5 Ray Reconstruction лучше прежней модели соблюдает равновесие между чистотой, детализацией и временной стабильностью. Она действительно усмиряет многие кипящие поверхности, возвращает фактуру и сокращает шлейфы. Но качество трассировки по-прежнему определяется всем конвейером: числом и распределением выборок, материалами, геометрическими буферами, векторами движения и настройкой накопления.
Поэтому главное графическое меню находится не в NVIDIA App. Оно расположено между вашими глазами. Смотрите на игру в движении. Если трассированный свет прекрасен только тогда, когда вы замерли перед лужей, — это не революция. Это фоторежим, который научился притворяться геймплеем.