DLSS 4.5, FSR 4.1 и XeSS 3: сравнение апскейлинга и генерации кадров

DLSS 4.5, FSR 4.1 и XeSS 3: сравнение апскейлинга и генерации кадров

Практическое сравнение DLSS, FSR и XeSS без универсального победителя: выбор по видеокарте, разрешению, базовому FPS, жанру и реализации технологии в конкретной игре.

Короткий ответ: что выбрать на вашей видеокарте

В графическом меню современной игры поселился небольшой бюрократический ад. DLSS 4.5, FSR 4.1, XeSS 3, Quality, Performance, FG, MFG, Reflex — ещё немного, и для запуска Cyberpunk 2077 потребуется нотариально заверенная видеокарта.

Игрок выбирает самый длинный пункт, видит вместо 52 кадров двести сорок и чувствует себя человеком, который только что бесплатно получил три RTX 5090. Затем поворачивает мышь. Прицел плывёт следом, волосы персонажа распадаются на электромагнитную лапшу, цифры интерфейса дрожат, зато счётчик FPS сияет, как табло казино. Вы выиграли. Кажется.

Короткий ответ на вопрос, что лучше — DLSS, FSR или XeSS, звучит не слишком празднично: сначала выбирайте технологию, рассчитанную на вашу видеокарту, а затем проверяйте конкретную игру. Апскейлеры давно вышли из младенческого возраста, но одинаково хорошими во всех движках не стали.

GeForce RTX: сначала проверить DLSS

На любой RTX — от 20-й до 50-й серии — первым делом стоит проверить DLSS Super Resolution. Модели DLSS 4.5 доступны всем поколениям RTX и во многих поддерживаемых играх подключаются через NVIDIA App. Однако название версии здесь обманчиво простое: параметр Recommended назначает модель M режиму Performance, модель L — режиму Ultra Performance в 4K, а для остальных режимов оставляет модель K из DLSS 4.

У старых карт есть ещё одна пикантная особенность: RTX 20 и 30 не имеют аппаратной поддержки восьмибитных вычислений FP8, поэтому модели M и L работают на них тяжелее. Иногда модель K даёт более разумный баланс качества и скорости. Прогресс прогрессом, а бесплатных тензорных завтраков не бывает. NVIDIA отдельно описывает модели и их работу на разных поколениях RTX.

Обычная генерация одного промежуточного кадра, то есть режим 2X, доступна на RTX 40 и 50. Multi Frame Generation с режимами до 6X и динамическим переключением множителя — хозяйство RTX 50 и только совместимых игр. В режиме 6X видеокарта рисует один настоящий кадр и пять синтетических. Звучит как кадровый отдел, в котором один сотрудник работает, а пятеро присутствуют в ведомости. Но на быстром 4K-мониторе результат действительно может выглядеть великолепно. Полный набор функций DLSS 4.5 NVIDIA выпустила 31 марта 2026 года.

Для владельца RTX DLSS сегодня остаётся наиболее надёжной отправной точкой. Именно отправной, не религией.

Radeon RX: внимательно читать мелкий шрифт

FSR Upscaling 4.1.1 принёс нейросетевой апскейлинг на дискретные Radeon RX 7000 наряду с RX 9000. Но поддержка SDK ещё не означает, что новейшая модель автоматически появилась в каждой игре: нужны подходящая интеграция, обновление или совместимая замена через драйвер.

FSR Upscaling 4.1.1 и FSR Frame Generation 4.0.1 — разные компоненты. Новая нейросетевая генерация кадров требует RX 9000 и Windows 11. RX 7000 получает новый апскейлер, но для генерации кадров использует более старый аналитический алгоритм. Для RDNA 3.5, RDNA 2 и другого совместимого железа SDK также предусматривает прежние резервные алгоритмы. Требования функций перечислены в документации AMD.

FSR 4.1 хорош уже тем, что владельцев RX 7000 не отправили торжественно покупать следующую коробку. По качеству технология заметно повзрослела, хотя родимые пятна — мерцание и нестабильность тонких деталей — временами проступают.

Intel Arc и другие видеокарты: когда выбирать XeSS

На Intel Arc логичный первый кандидат — XeSS. Пакет XeSS 3 объединяет Super Resolution, Frame Generation и Xe Low Latency, а на оборудовании Intel использует оптимизированный путь вычислений.

На GeForce и Radeon тоже могут работать XeSS-SR и обычная XeSS-FG. Кросс-вендорной реализации требуется видеокарта с поддержкой Shader Model 6.4, а генерация кадров работает через DirectX 12. Однако Multi Frame Generation — до трёх сгенерированных кадров, то есть до 4X итогового потока, — доступна только на устройствах Intel. Это прямо указано в спецификации XeSS 3.

Третий игрок не просто явился на перестрелку с ножом, а успел привинтить к ножу нейросеть. Но XeSS стоит считать не автоматической заменой DLSS или FSR, а ещё одним кандидатом для проверки в конкретной игре.

Апскейлинг и генерация кадров решают разные задачи

Названия технологий смешивают несколько функций в один праздничный набор. На деле Super Resolution отвечает за восстановление изображения, Frame Generation — за вставку промежуточных кадров, а системы снижения задержки работают отдельно.

Разница между масштабированием изображения, генерацией кадров и задержкой ввода
Апскейлинг восстанавливает разрешение, генерация вставляет промежуточные кадры, а ввод по-прежнему зависит от базового рендеринга.

Super Resolution: откуда берётся производительность

Super Resolution заставляет игру отрисовать кадр в меньшем внутреннем разрешении, после чего восстанавливает недостающие пиксели, используя предыдущие кадры, векторы движения и обученную модель. Режим Quality сохраняет больше исходной информации; Balanced жертвует частью деталей; Performance приносит к алтарю скорости уже довольно упитанного поросёнка.

Native AA, DLAA и похожие режимы не снижают внутреннее разрешение: они используют алгоритм для сглаживания изображения, отрисованного в нативном разрешении монитора. Поэтому качество обычно выше, но прирост производительности ждать неоткуда.

Frame Generation: почему счётчик FPS растёт быстрее отзывчивости

Frame Generation не облегчает отрисовку настоящего кадра. Алгоритм анализирует соседние изображения и вставляет между ними новое. Поэтому счётчик растёт быстрее, чем отзывчивость: синтезированный кадр не содержит нового результата движения мыши или нажатия кнопки. Управление остаётся привязано к темпу базового рендеринга, а на обработку и вывод промежуточных кадров тоже требуется время.

Именно поэтому 240 FPS после генерации нельзя напрямую сравнивать со 240 полностью отрисованными FPS. Первый результат описывает видимую плавность, второй — ещё и частоту обновления состояния игры и реакции на ввод.

Reflex, Anti-Lag 2 и Xe Low Latency

NVIDIA Reflex, Radeon Anti-Lag 2 и Intel Xe Low Latency сокращают очередь рендеринга и полную задержку от ввода до изображения. Для XeSS-FG компонент Xe Low Latency вообще обязателен. Эти механизмы помогают компенсировать расходы генерации кадров, но не превращают базовые 30 FPS в настоящие 120. Это обезболивающее, а не пересадка нервной системы.

Совместимость: название в меню ещё ничего не гарантирует

DLSS 4.5, FSR 4.1 и XeSS 3 — названия пакетов, внутри которых функции поддерживаются разным железом. Поэтому проверять нужно не только строку в графическом меню, но и модель видеокарты, версию драйвера, реализацию в игре и доступность принудительной замены модели через приложение производителя.

Краткая диагностика выглядит так:

  • GeForce RTX 20/30: DLSS Super Resolution, включая новые модели с повышенной вычислительной нагрузкой; без DLSS Frame Generation.
  • GeForce RTX 40: DLSS Super Resolution и обычная Frame Generation до 2X; без Multi Frame Generation.
  • GeForce RTX 50: полный набор вплоть до Dynamic Multi Frame Generation и 6X в совместимых играх.
  • Radeon RX 7000: FSR Upscaling 4.1.1; для генерации кадров — аналитический вариант, а не FSR Frame Generation 4.0.1.
  • Radeon RX 9000: FSR Upscaling 4.1.1 и нейросетевая Frame Generation 4.0.1.
  • Intel Arc и совместимые встроенные GPU Intel: оптимизированный XeSS, включая Multi Frame Generation на поддерживаемых устройствах.
  • Совместимые GeForce и Radeon: кросс-вендорные XeSS-SR и XeSS-FG, но без Multi Frame Generation.

Даже подходящая видеокарта не создаёт функцию из воздуха. Если разработчик не передал алгоритму корректные векторы движения, данные глубины и элементы интерфейса, самые красивые буквы на коробке не спасут изображение.

Качество изображения: что проверять в движении

Детали, мерцание и шлейфы

Сравнивать апскейлеры по неподвижному скриншоту — всё равно что выбирать автомобиль по фотографии пепельницы. Главные преступления начинаются в движении.

Найдите траву, сетчатый забор, волосы, дождь, частицы, провода и яркую вывеску. Медленно вращайте камеру, затем резко. Смотрите, не превращается ли растительность в зелёный кисель, не тянется ли за героем прозрачный двойник, не мерцают ли тонкие линии. Отдельно проверьте поверхность, которая открывается из-за движущегося персонажа: именно там алгоритму приходится срочно восстанавливать пиксели, скрытые секунду назад.

Почему реализация игры важнее общего рейтинга

В тестах ComputerBase FSR 4.1 стал резче FSR 4, лучше сохранил траву и уменьшил шлейфы за летящими листьями. Однако дополнительная детализация иногда принесла беспокойное мерцание, а в Death Stranding 2 алгоритм продолжил принимать часть дождя за шум и любезно убирать погоду. В Crimson Desert DLSS 4.5 оказался заметно стабильнее; в Death Stranding 2 разница временами почти исчезала. Вот почему результат зависит от самой игры, а не только от логотипа в меню.

В другом сравнении редакция и читатели ComputerBase в большинстве проектов предпочли DLSS 4.5, но в отдельных играх выбрали FSR. XeSS 2 чаще занимал третье место. Это не прямой тест всего пакета XeSS 3, а полезное напоминание: новое название набора функций само по себе не обновляет апскейлер, встроенный разработчиками.

Какой режим выбирать для 1080p, 1440p и 4K

Универсального пресета нет, но начинать проверку удобно так:

  • В 1080p используйте Native AA, DLAA или Quality. Performance здесь слишком часто делает из изображения мыльное воспоминание о видеоигре.
  • В 1440p начинайте с Quality; Balanced включайте, если выигрыш действительно нужен.
  • В 4K режим Quality обычно безопасен, а Performance получает достаточно исходных пикселей, чтобы иногда выглядеть почти неприлично хорошо.

Сравнивать режимы по названию не всегда корректно: у разных технологий одинаковые слова могут означать разный масштаб внутреннего разрешения. Смотрите на картинку и базовый FPS, а не на чин пресета.

Генерация кадров: когда плавность оправдывает задержку

Сначала получить достаточный базовый FPS

Сначала отключите FG и добейтесь стабильной базовой частоты. Диапазон 45–60 FPS можно использовать как практический ориентир, а не закон природы. Затем включите генерацию и снова пройдите тот же маршрут.

На низкой исходной частоте FG делает движение камеры визуально плавнее, но управление остаётся вязким, а алгоритму сложнее скрывать артефакты. Чем лучше игра работает до генерации, тем убедительнее результат после неё.

Одиночные игры, гонки и соревновательные шутеры

На 60 базовых FPS одиночный боевик, авиасимулятор или медленная RPG могут преобразиться. Камера скользит, панорамы перестают дробиться, телевизор на 120 Гц наконец получает работу.

В сетевом шутере FG стоит отключить первым. Настоящие 120 FPS ценнее нарисованных 240, потому что противник не обязан ждать, пока нейросеть закончит живопись. В гонках решение зависит от чувствительности и базовой частоты: красивое скольжение трассы легко купить ценой ватного руля. В авиасимуляторе обмен выгоднее — пассажирский лайнер и без генерации не дёргается, как мышь в Quake.

Практический тест XeSS 3 на встроенной графике показал рост счётчика Cyberpunk 2077 примерно с 67 до 217 FPS. Одновременно автор заметил шлейфы у быстрых объектов и искажения за сетками, а перед включением MFG рекомендовал получить 45–60 базовых кадров. Это эффектная демонстрация возможностей XeSS 3, но не равное сравнение разных GPU.

2X, 4X, 6X и динамический режим

Множитель описывает количество кадров на выходе, а не прирост реальной вычислительной мощности или качества управления. 2X добавляет один промежуточный кадр к каждому отрисованному, 4X — три, 6X — пять. Чем выше множитель, тем больше перед глазами предположений машины. Иногда очень убедительных. Иногда у мини-карты внезапно начинается самостоятельная биография.

Динамический режим DLSS 4.5 на RTX 50 самостоятельно меняет множитель, стараясь приблизить частоту кадров к заданной частоте монитора. Это удобнее фиксированного 6X, но всё равно требует хорошей базовой производительности и совместимой игры.

Как проверить технологию в конкретной игре за пять минут

Проверить игру, драйвер и активную модель

Сначала обновите игру и официальный драйвер. Затем выясните, какая версия действительно активна: строка «FSR» в меню ещё не обещает FSR 4.1.1, как вывеска «Ресторан» не гарантирует наличие повара. Проверьте список совместимых игр, примечания к патчу и доступность замены модели в приложении производителя.

Чтобы включить DLSS 4.5 через NVIDIA App, откройте раздел Graphics, выберите игру, найдите DLSS Override — Model Presets и установите Recommended. В самой игре DLSS тоже должен быть включён. Проверить активную модель можно через Alt+Z → Statistics → Statistics View → DLSS.

Сравнить одинаковую сцену без генерации кадров

Порядок проверки важен:

  1. Отключите генерацию кадров.
  2. Загрузите сохранение в сцене с растительностью, мелкими деталями и движущимися объектами.
  3. Сравните доступные апскейлеры при одинаковых графических настройках и близком внутреннем разрешении.
  4. Выберите лучший вариант по чёткости в движении, стабильности и базовому FPS.

Не меняйте одновременно апскейлер, трассировку лучей, качество теней и половину меню. Иначе получится не тест, а спиритический сеанс.

Добавить Frame Generation и оценить управление

После выбора апскейлера включите FG или MFG и снова проверьте ту же сцену. Следите за плавностью камеры, прицелом, интерфейсом, шлейфами и реакцией на резкое движение мыши или стика.

Если приходится убеждать себя, что задержка «почти не заметна», выключите FG. Организм уже проголосовал.

Итоговый выбор по сценариям

  • На GeForce RTX начинайте с DLSS. На RTX 20/30 сравните модели M и L с менее тяжёлой K; на RTX 40 доступна обычная FG, а на RTX 50 — MFG вплоть до 6X.
  • На Radeon RX 9000 пробуйте полный комплект FSR. На RX 7000 используйте FSR 4.1.1 для апскейлинга, не путая его с нейросетевой FG для RX 9000.
  • На Intel Arc первым проверяйте XeSS. На GeForce или Radeon он может оказаться отличным запасным вариантом, если основной апскейлер плохо встроен в конкретную игру.
  • Для соревновательной игры выбирайте максимум настоящего FPS и минимум генерации.
  • Для 4K, трассировки лучей, большого телевизора и сюжетного приключения начинайте с Quality и добавляйте FG только при хорошей базовой частоте.
  • Для слабой или неподдерживаемой видеокарты сначала снижайте тени, отражения и трассировку лучей, затем пробуйте умеренный апскейлинг.

Если даже после снижения настроек игра не выдаёт приемлемого базового FPS, запасным вариантом станет облачный гейминг. Там битва с железом переносится в чужой, специально обученный шкаф, хотя к качеству соединения и сетевой задержке появляются собственные требования.

Абсолютного победителя нет. Лучшая технология — та, которая поддерживается вашей видеокартой, качественно встроена в конкретную игру и не заставляет терпеть изображение или управление ради большой цифры. Но есть абсолютный проигравший: человек, который выбрал 6X по самому крупному множителю, полчаса любовался счётчиком и так и не заметил, что играть стало противно.

Закрыть

Не удалось забронировать ПК

Что-то пошло не так. Повторите попытку.

Закрыть

Предложить игру

Если ты не нашел нужную игру, предложи владельцам серверов добавить ее

Закрыть

Твое предложение отправлено

Теперь владельцы серверов знают, какую игру добавить в библиотеку!

Закрыть

Мы разработали клиент для macOSβ

Выбери тип своего процессора

Скачать
Закрыть

Укажи свой email

Закрыть

Войти или создать профиль

Загрузка
Авторизуйся через Telegram, отсканируй QR-код камерой телефона
QR-код
Закрыть

Войти или создать профиль

Закрыть

Введите код из SMS

Закрыть

Введите код с картинки

Captcha
Очистить поле
Закрыть
Доступ к аккаунту приостановлен

Доступ к аккаунту приостановлен

Для восстановления доступа необходимо авторизоваться на сайте МТС