Многолетний лутер-шутер Destiny 2 продолжает пытаться заново себя переосмыслить. The Edge of Fate — это очередная попытка выйти за рамки привычного, но у Bungie снова получается неоднозначно: несмотря на смелые идеи, игра слишком часто оступается, возвращая ощущение «старых проблем на новом месте».
Edge of Fate: шаг вперёд, два назад
Название дополнения звучит уж слишком в лоб — Destiny 2 действительно балансирует на грани, оттачивая механику годами, но одновременно уставая от самой себя. После финала основной сюжетной линии в The Final Shape, казалось, что игра наконец нашла своё место. Но The Edge of Fate снова отступает назад.
Кампания из 14 миссий страдает от однообразия и нагромождения скучной рутины, несмотря на попытки рассказать неплохую историю. Система RPG и билдкрафтинга переработана, но спрятана за, пожалуй, самой утомительной гринд-механикой в истории Destiny. Новый планетоид Кеплер тоже не дотягивает до привычных стандартов Bungie.
Тем не менее, Edge of Fate пытается рискнуть. Bungie выводит сюжет в неожиданном направлении и добавляет экспериментальные механики в кампании. К сожалению, реализовать эти идеи без потерь не получилось. Дополните это посредственным рейдом, который играет по давно знакомым шаблонам, и складывается ощущение, что Destiny 2 снова заблудилась в поисках своего будущего — как MCU после Endgame, когда всё закончилось, а что дальше делать — непонятно.

Входной барьер — выше некуда
Надеяться, что The Edge of Fate продолжит The Final Shape «с чистого листа», не стоит. Если вы не следили за каждым кусочком сезонного контента в прошлом году, старт окажется шокирующе сложным. Появляется новый антагонист в образе старого персонажа, второстепенные NPC вдруг становятся всемогущими кукловодами, и всё это сопровождается полчаса непрерывного словесного мусора про «тёмную материю», которая отличается от «тьмы», и прочее псевдонаучное бормотание.
Начало настолько перегружено и неуклюже, что сложно не испугаться за всю кампанию. Destiny всегда была слабой в повествовании, и тут всё могло пойти совсем плохо. Но спустя несколько часов провалов история неожиданно выравнивается. Появляется сильный новый персонаж Лоди, замешанный в таймлайновых хитросплетениях, и раскрывается бэкграунд одного из старых членов команды, который действительно удивляет.

Новые способности ломают динамику боёв
К сожалению, новые способности, которые должны разнообразить передвижение по Кеплеру, часто лишь раздражают. Когда их нужно использовать для перемещения по уровню — это скорее помеха. Но в рамках решения головоломок во время сюжетных миссий они воспринимаются куда лучше. Одна способность даёт портальную пушку для телепортации в недоступные зоны, другая позволяет передвигать объекты окружения, создавая платформы или убирая преграды. Иногда встречаются моменты, когда заветный сундук с лутом висит буквально в паре метров, и приходится комбинировать "шар Атсу" с портальной пушкой и манипуляцией предметами. В такие моменты это действительно забавно.
Но проблема в том, что все эти загадки невероятно просты. Они ощущаются скорее как банальная "прокладка времени", чтобы искусственно растянуть восьмичасовую кампанию, чем полноценные геймплейные испытания. Причём способности активируются только в строго определённых узлах, которые дают их на ограниченное время. В итоге 95% времени уходит на поиски этих узлов, а на само решение головоломок — оставшиеся 5%.
Попытки Bungie внедрить эти механики в боевые столкновения выглядят ещё более спорно. Например, чтобы победить определённых врагов или продвинуть босса к следующей фазе, игроку нужно превращаться в светящийся шар и кататься по арене, собирая предметы, пока враги обстреливают вас со всех сторон, практически не давая шансов на уклонение. Это сбивает темп боя и быстро начинает раздражать, особенно учитывая, что весь кампейн на Кеплере построен вокруг одних и тех же трёх трюков. Повторяемость начинает напрягать уже после пары часов.
Тем не менее, хочется отметить сам факт того, что Bungie решилась выйти за рамки привычной формулы «стреляй и лутай». Уже давно ощущалось, что Destiny слишком сильно полагается на свою великолепную стрельбу и ей нужна встряска. Новые способности с акцентом на головоломки — это хотя бы попытка добавить что-то свежее. Пусть реализация хромает, но как прототип для будущих дополнений это направление выглядит перспективно.

Итоги
Destiny 2: The Edge of Fate — далеко не худшее дополнение для лутер-шутера, но это серьёзный шаг назад после The Final Shape практически во всех аспектах. Контент здесь представляет собой смесь привычных активностей с несколькими экспериментами, которые далеко не всегда оказываются удачными.
Мне действительно понравилось неожиданное направление сюжета, но путь к финалу кампании — это настоящее испытание терпения. Рейд вышел посредственным и не смог спасти ситуацию. Новые способности, доступные на Кеплере, хоть и выглядят интересной задумкой, но унылый и тесный мир просто не даёт причин задерживаться там надолго.
Однако настоящей проблемой стали изменения в эндгейме. Bungie превратили и без того гриндовый Destiny в изнуряющий марафон по старым активностям ради минимальных наград. Это решение способно испытать на прочность даже самых преданных фанатов вроде меня.
The Edge of Fate не является провалом — но и стоящего повода вернуться в игру после The Final Shape здесь почти нет. Времени, которое вы потратите на это дополнение, можно найти куда лучшее применение.
